Nilalaman
- 01. Maunawaan ang mga blinks
- 02. Kontrolin ang mga kurba ng blink
- 03. Paggamit ng dayalogo
- 04. Paggalaw ng paggalaw
- 05. Sumunod ang ulo
- 06. Gumamit ng mga sanggunian
- 07. Mahalaga ang backstory
- 08. Galugarin ang kalawang
- 09. view ng camera
- 10. Display Layer Editor
Ang mga sumusunod na tip ay sumisira sa aking proseso para sa pag-animate ng Bink para sa paparating na serye sa web ng Eric Miller Animation Studios. Si Bink ay isang mausisa na maliit na nilalang dagat na dinakip at dinala sa isang laboratoryo sa pagsubok. Ang aking hamon ay upang gawin ang pinaka-kaakit-akit na pagpapakilala sa character hangga't maaari, sa maikling panahon lamang.
Nang sumali ako sa paggawa, ang magaspang na pag-block ay nasa lugar na. Kailangan kong isama ang paningin ni Eric Miller at mga mayroon nang pag-setup, habang sinusubukang tukuyin ang natatanging pagkatao ni Bink. Mahalaga na malaman ang background ng character at ang mas malaking kwentong nai-set up. Maraming dapat iparating sa bawat pagbaril - bawat frame ay mahalaga. Sa kabutihang palad, ginawang posible ng isang maraming nalalaman na kalesa upang talagang itulak ang mga pose ng character at hanapin ang pinaka-akit na bersyon na posible sa kanya.
Sa ganoong may karanasan na tauhan, kailangan kong tiyakin na ang aking animation ay bilang propesyonal at pinakintab hangga't maaari. Minsan ang isang minuto ng iyong oras ay maaaring makatipid ng mga oras ng oras ng ibang tao sa kalsada. Mahahanap mo ang ilan sa mga pinakamahusay na kasanayan na ito na nakalista rin. Ang pagiging isang mahusay na katrabaho at mahusay na tagatulong ay marahil isa sa pinakamahalagang kasanayan na magkaroon bilang isang animator.
Para sa higit pang mga tip sa pag-animate ng mga pelikulang 3D mayroon kaming maraming mga tutorial sa Maya para sa iyo, na sumasaklaw sa lahat mula sa pangunahing kaalaman hanggang sa hindi kapani-paniwalang photorealism.
Maaari kang matuto nang higit pa tungkol sa Bink dito. Upang mai-download ang lahat ng mga assets na kakailanganin mo, mag-click dito.
01. Maunawaan ang mga blinks
Ang mga blinks ay naging mas nakakaapekto sa isang malaking disenyo ng character tulad ng Bink. Basagin ang shot sa iba't ibang uri ng mga blinks. Mayroong reaksyonaryo, tulad ng kapag tumama siya sa lupa o sinundot. Mayroong natural na mga kislap, tulad ng sa pagliko ng ulo o upang makatulong na mapanatili ang isang nakatigil na pose na buhay. Sa wakas, may mga motivate blinks, na makakatulong na ipakita sa amin kung ano ang iniisip ng tauhan, tulad ng pagbabago ng pag-iisip o isang pagsasakatuparan.
02. Kontrolin ang mga kurba ng blink
Sa malalaking mata, talagang polish ang mga kurba ng kurap ng animation - mas tatagal ang mga ito kaysa sa mga tipikal na blink. Buuin ang mabagal at mabagal na pag-alis, pag-iingat na palaging may kaunti na nagpapakita ng mag-aaral (pinipigilan ang isang frame na patay ang mata). Gayundin, tiyaking hawakan ang malapit na posisyon ng hindi bababa sa dalawang mga frame para mabasa ito, o magmukhang isang flash frame. Ang tuktok na takip ay dapat na gumagawa ng hindi bababa sa 80 porsyento ng kilusan upang matugunan ang ilalim na takip.
03. Paggamit ng dayalogo
Nakatutuwa ang dayalogo dahil ito ay isang natatanging vocalisation kaysa sa tradisyunal na mga salita at ponema. Nakasalalay sa sanggunian, gagayain ko ang mga tunog at tumingin sa salamin upang makita kung anong mga hugis ang gagawin ng aking bibig. Nakakatulong din ito upang madagdagan ang taas ng Time Slider. Hinahayaan ka nitong makita ang waveform na mas malaki at mas mahusay mong mailarawan ang lahat ng mga sandali ng dayalogo. Pumunta sa Mga Kagustuhan> Mga setting> Time Slider: Taas 4x.
04. Paggalaw ng paggalaw
Mahalagang tandaan na ang iyong animation ay kailangang magkaroon ng lampas sa una at huling frame. Paganahin ang isang limang buffer ng frame upang ang paggalaw ng paggalaw ng animasyon ay maayos sa simula at pagtatapos ng pagbaril. Nalalapat ang parehong prinsipyo kung bakit hindi ka nanloko at ilipat ang isang character o prop sa lugar sa isang frame - bibigyan ka ng nagresultang lumabo. Maaaring hindi mo ito makita hanggang sa mag-iilaw, na kung saan ay isang mamahaling lugar upang matuklasan ang problema.
05. Sumunod ang ulo
Ang kontrol ng Head Follow ay isang malakas na tool kung mayroon itong built in. Maaari itong maitakda upang sundin ang Katawan, ang Lokal na Axis, o isang mas tradisyunal na Lahat. Nakasalalay sa kung anong paggalaw ang ginagawa ng iyong character, makakapag-save ito sa iyo ng labis na animasyon at magbigay ng natural na pakiramdam sa character. Gayunpaman, mag-ingat na subukang tumugma sa mga pose sa pagitan ng mga pag-shot na may iba't ibang uri ng pagsunod!
06. Gumamit ng mga sanggunian
Ang sikreto sa mabuting animation ay mabuting sanggunian. Pauna para sa pagbaril ng Bink paggising, gumamit ako ng ilang sanggunian sa pag-uunat ng pusa na nakita ko sa online. Sa pakikipag-usap sa aming tagagawa / direktor na si Eric Miller, nais niyang si Bink ay maging mas mausisa na bata kaysa sa hayop. Sa kabutihang palad, mayroon akong dalawang maliliit na bata, kaya pinag-aralan ko kung paano sila nagising mula sa isang mahimbing na pagtulog. Ang pagdaragdag ng mga tukoy, natatanging sandali ay ginagawang grounded at real ito.
07. Mahalaga ang backstory
Pinag-usapan namin ni Eric ang tungkol sa karakter ni Bink - mayroon siyang isang buong backstory na hindi naihayag sa unang maikli na ito, ngunit napakahalaga upang matulungan ang paghahanap ng kanyang karakter; binabago nito kung paano lapitan ang bawat sandali ng maikli. Siya na nahuhulog sa labas ng hawla o nakikita ang kanyang mga taong nakakakuha ay maaaring mapaglaruan ng maraming iba't ibang paraan. Sinasabi sa iyo ng backstory kung aling diskarte ang nagbibigay ng tamang subtext at sinusuportahan ang pinakamahusay na pangkalahatang pagsasalaysay.
08. Galugarin ang kalawang
Ang unang bagay na gagawin sa isang bagong character ay gumugol lamang ng isang araw sa paglalaro kasama ang kalesa. Mahahanap mo kung ano ang magagawa nito at kung ano ang pinaka-akit ng character. Talagang gumugol ng oras sa paghahanap ng magagandang pose sa mukha. Pinapanatili ko ang isang koleksyon ng magagandang pose ng mukha at bibig na naka-save sa mga frame sa labas ng timeline ng pagbaril na maaari kong palaging mag-refer / kumopya mula sa. Sa pamamagitan ng isang character tulad ng Bink, ang pagpapanatiling malapad ng mata ay talagang makakatulong sa pag-usisa at pag-apela.
09. view ng camera
Palagi akong nagtatrabaho na bukas ang dalawang view ng camera. Ang isa ay nasa pananaw, kung saan ipinapakita ko ang madalas sa. Ang isa ay isang view ng camera kaya palagi kong nakikita kung ano ang makikita ng manonood. Kadalasan, upang makuha ang perpektong pagtatanghal ng dula para sa camera, ang kalesa ay nawawalan ng pagtingin. Gayundin, siguraduhing panatilihin ang patuloy na pag-play ng iyong animasyon. Sa pamamagitan ng isang propesyonal na antas ng kalesa tulad ng Bink, hindi na nito i-play ang buong bilis sa loob lamang ng viewport ng Maya.
10. Display Layer Editor
Gamit ang isang detalyadong kalesa tulad ng Bink, gamitin ang Display Layer Editor upang masira ang mga kontrol sa rig at pagbaril ng mga assets. Palaging gawing simple ang eksena at tingnan lamang kung ano ang kasalukuyang pinagtutuunan mo ng pansin. Sinira ko ang rig para sa mga kontrol sa mukha, katawan, buntot, tainga, at kuwintas. Itinakda ko rin ang geometry ng Bink at ang set / props sa iba pang mga layer upang madali kong makontrol ang kanilang kakayahang makita.
Ang artikulong ito ay orihinal na lumitaw sa Mundo ng 3D isyu 211; bilhin mo dito!