Paano maayos na isama ang CG at live na pagkilos

May -Akda: Louise Ward
Petsa Ng Paglikha: 3 Pebrero 2021
I -Update Ang Petsa: 18 Mayo 2024
Anonim
5 Mga lihim Upang Mawalan ng Timbang nang Mahusay - Nagpapaliwanag ang Doktor
Video.: 5 Mga lihim Upang Mawalan ng Timbang nang Mahusay - Nagpapaliwanag ang Doktor

Nilalaman

Ang core ng mahusay na VFX ay nananatiling pareho, ngunit ang mga bagong tool ay patuloy na binabago kung paano kami gumagana. Ang mga bago naidagdag ko sa aking sinturon kamakailan ay ang photogrammetry at real-time raytracing. Ang Photogrammetry, ang proseso ng pagbuo ng mga elemento ng 3D mula sa potograpiya, ay nasa paligid mula pa noong dekada 1990, ngunit ang 123D ng Autodesk ay ginagawang libre, madaling gamitin at, pinakamahalaga, maaasahan.

Katulad nito, habang ang real-time raytracing ay isang panaginip mula pa noong bukang-liwayway ng visualization ng computer, ang Imagination's Caustic Visualizer para sa Maya ay naghahatid ng pangako ng pakikipag-ugnayan ng WYSIWYG.

Tinitingnan ng tutorial na ito ang malikhaing at panteknikal na mga pagpipilian na ginawa ko sa isang shoot upang maghatid ng isang animated crab para sa Crab Panther, isang 30 segundong puwesto para sa Jewelers Mutual Insurance Company. Nagtatrabaho kami ng malapit sa ahensya nito na Laughlin Constable, na naglaan ng konsepto at direksyon ng sining, at ang malikhaing koponan ay nasa site sa buong paggawa. Ang mga diskarteng ginamit sa tutorial na ito ay dapat na naaangkop sa anumang pangunahing mga application ng 3D at paghahalo.


01. Mga gawain sa paunang paggawa

Bilang isang superbisor ng VFX mayroon kang dalawang pantulong na trabaho. Sa panahon ng paunang paggawa, ang una sa mga ito ay upang mag-isip ng isang plano ng pagkilos na maghahatid ng pinakamahusay na posibleng epekto sa loob ng badyet at iskedyul. Kahit na ang mga talakayan ay walang alinlangan na magsisimula sa taimtim sa pagkukuwento.

Sa panahon ng paunang paggawa ang prodyuser at direktor ay nakasalalay sa iyo upang mabigyan sila ng tumpak na mga pagtatantya ng oras at gastos para sa bawat epekto. Trabaho nila na gawing dagdag ang kanilang badyet at iskedyul, ngunit hinahanap ka nila ng mga paraan upang maihatid ang paningin na may kaunting kompromiso.

Ang paghahanap ng mga malikhaing paraan upang masugpo ang oras / kalidad / presyo kabalintunaan ang pangalan ng laro. Maraming mga epekto na lumilitaw na mahirap ngunit medyo madali - at kabaliktaran - sa mga hindi eksperto sa visual effects. Ang pagtulong sa koponan ng produksyon upang mag-ehersisyo kung saan alin ang makakakuha ng pinaka-bang para sa kanilang buck ay susi.

02. Siguraduhin ang kahusayan


Kapag dumating ka sa set, ang pamamahala at DP ay dapat pamilyar sa plano ng pagkilos; ang iyong trabaho ay upang maging isang tagataguyod para sa bahay ng mga artista '. Karamihan sa ito ay binubuo ng pagkolekta ng impormasyon at sanggunian na kinakailangan para sa mga artista at paggawa ng maliliit na pag-aayos sa set na maaaring makatipid ng oras sa kalsada sa post.

03. Kolektahin ang mga detalye sa hanay

Sa sandaling naka-set ka na, mayroong talagang tatlong mahalagang mga impormasyon na kailangan mo upang makamit para sa pagsasama ng live na pagkilos; istatistika ng camera (posisyon, lens at laki ng sensor), itakda ang sanggunian at sanggunian sa pag-iilaw.

Nalaman ko na ang application na OneNote ay lubhang kapaki-pakinabang, at mayroon ako sa aking telepono. Kukuha ako ng larawan ng sinukat na monitor para sa sanggunian sa pag-frame at pagkatapos ay ipasok ang pangunahing impormasyon tulad ng taas ng camera, uri ng camera, resolusyon at haba ng pokus para sa bawat pag-set up ng camera.


04. Pagsusuri at pagsukat

Maaari itong maging lubhang mahirap o imposibleng tumpak na surbeyin ang isang natural na lokasyon. Ang mga hanay ng pag-scan ng laser na may Lidar ay nagiging mas abot-kayang, ngunit nananatili itong mahal at masinsin sa paggawa.

Sa halip ay nagsimula akong gumamit ng 123D ng Autodesk bilang isang tool na sanggunian na epektibo sa gastos kung saan kailangan kong isagawa ang lubos na detalyadong itinakdang pag-survey. Ang 123D ay bumubuo ng isang buong 3D mesh mula sa hindi hihigit sa isang serye ng mga larawan na kinunan sa paligid ng isang hanay o object.

05. Kunan ng larawan ang eksena

Upang makunan ang isang eksena, kumuha ng isang serye ng mga pag-shot sa isang haka-haka na bilog sa paligid ng paksa. Inirerekumenda ko ang isang focal haba ng halos 40mm (buong katumbas na frame) at, kung gumagamit ka ng isang camera na may isang malaking sensor, tulad ng isang DSLR, panatilihing mataas ang iyong aperture upang ang lahat ay nakatuon.

Kung maaari, subukang ilagay ang background plate camera sa tanghali sa iyong bilog. Kung ang set ay napaka madilim Inirerekumenda ko rin ang pagbaril sa bawat shot na may at walang fl ash mula sa parehong posisyon. Ang 123D ay kahanga-hanga ngunit hindi ito mahika - nangangailangan ito ng detalye upang mai-triangulate ang bawat pixel, kaya kung hindi mo makita ang hugis sa larawan, hindi rin magagawa ng software.

06. Makuha ang sanggunian sa pag-iilaw

Ngayon na na-log ang impormasyon ng camera at nakuha namin ang itinakdang geometry, kailangan naming magpatuloy sa sanggunian sa pag-iilaw. Inirerekumenda ko ang paggamit ng isang eye-eye lens at isang panohead upang makuha ang isang bilang ng mga HDR sphere mula sa lokasyon.

Sa pagkakataong ito, maaari kong makagambala ang buhangin sa pagitan ng mga pag-shot at may isang malinaw na kalangitan ng bluse, ang aming 123D na geometry ay magbibigay ng sanggunian sa pag-iilaw, ngunit kahit na, palaging kunan ng larawan sa likod ng mga eksena ang mga larawan para sa iyong mga artist. Walang ganoong bagay tulad ng labis na sanggunian.

07. Abutin ang malinis na mga plato

Ang huling bagay na inirerekumenda kong kunan kapag posible ay isang malinis na plato. Ang isang malinis na plato ay isang larawan nang walang anumang mga artista, mga elemento sa harapan o kapaligiran. Para sa shot ng crab na ito ay humiling ako ng dalawang malinis na plato mula sa DP sa pre-production meeting.

Dahil ang lalim ng mga pag-shot na ito ay magiging napakababaw, humiling ako ng isang malinis na plato na may lens na tumigil pababa upang magkaroon ng isang buong plate na nakatuon sa pagtiyak na nakahanay ang 3D camera, pati na rin isang mapagkukunan para sa paglabas ng texture ng camera projection.

08. Rack ang pagtuon

Pati na rin ang plato na nabanggit sa Hakbang 7, humiling din ako ng isang pangalawang plato kung saan ilalagay ng katulong ng camera ang pokus mula sa harapan hanggang sa background upang mabigyan ng kakayahang muling ituon ang plate sa post kung ang katulong ng camera ay kaunti sa kanilang marka. Gamit ang iyong background footage, malinis na plato, impormasyon ng camera at set / sangguniang pag-iilaw, oras na na pagsama-samahin itong lahat sa 3D.

09. Lumikha ng geometry ng background (BG)

I-load ang iyong mga naka-set na larawan sa 123D. Siguraduhing isama ang iyong malalim na pokus na malinis na plato mula sa camera ng bayani sa mga larawan. Aabutin ng ilang minuto upang maproseso sa cloud, ngunit kapag tapos na ito dapat kang magkaroon ng isang 3D na tanawin ng set sa harap ng camera at kahit na ang iyong background plate camera ay nalutas ang lahat sa isang hakbang.

10. Bumuo ng geometry ng BG

Kapag matagumpay mong nabuo ang iyong eksena at nalutas ang iyong mga camera, i-export ang eksena bilang isang .fbx. Kapag nag-export ka ng isang .fbx sa labas ng 123D, ang pagkakayari na nabubuo nito ay maaaring magkakaiba sa kulay at kaibahan mula sa background plate. Tumutulong ito sa pag-iilaw upang buksan ang pagkakayari sa Photoshop at itugma ang kulay sa BG plate.

11. Suriin ang mga setting ng materyal na Maya

Kailangan mong baguhin ang ilang mga setting sa Maya. Upang paganahin ang Mga Materyal ng Pro patakbuhin ang utos ng MEL: optionsVar -iv "MIP_SHD_EXPose" 1; patakbuhin din: piliin ang -r miDefaultOptions; upang mai-tweak ang mga default ng IBL ng Maya.

Gamit ang object ng miDefaultOptions sa Editor ng Katangian, buksan ang Mga Pagpipilian sa String at itakda ang Lighting Mode ng Kapaligiran sa Liwanag. Sa puntong ito, i-import ang iyong animated na 3D character at ang .fbx mula sa 123D patungo sa eksena. Piliin ang eksena ng 123D at tiyaking paganahin ang Double Sided sa mga pag-render na istatistika.

12. I-set up ang iyong camera

Ngayon ilipat ang pananaw sa camera. Piliin ang view ng Visualizer at, upang idagdag ang plate ng BG, piliin ang camera at magdagdag ng isang mip_rayswitch_en environment shader sa slot ng Environment Shader. Sa slot ng Background Map ng shader magdagdag ng isang mip_cameramap, at sa slot ng Map ng cameramap maaari ka na ngayong magdagdag ng isang mental ray Texture node.

13. Suriin ang tugma ng iyong camera

Dapat naitakda ng 123D ang mga parameter ng camera, ngunit maaaring kailanganin mong i-tweak ang camera upang maitugma ang background gamit ang on-set data, at i-tweak ang camera sa ground opacity na 50 porsyento hanggang sa tumugma ang naka-texture na geometry at BG plate.

Kung ito ay isang gumagalaw na shot o 123D ay hindi gumana sa lahat, maaaring kailanganin ang isang application tulad ng NukeX, PFTrack, Boujou o After Effects. Gamit ang mesh na nabuo sa 123D maaari kang makakuha ng tumpak na mga 3D survey point para sa iyong matchmoving software.

14. Itugma ang araw

Panahon na upang simulan ang pagtutugma ng pag-iilaw. Dahil ito ay isang eksenang daylight sa labas, lilikha kami ng isang direksyon na ilaw upang tularan ang araw. Sa halip na subukang hulaan nang eksakto kung saan ang araw ay kamag-anak sa camera, perpektong maitutugma namin ang pagkahilig at direksyon ng araw.

Upang maitugma ang posisyon ng araw sa Visualizer ay susuriin lamang namin ang mga anino sa viewport. Paikutin ang direksyong ilaw hanggang sa ang anino sa viewport ay tumutugma sa mga anino sa 123D na texture.

15. Idagdag ang ilaw sa kalangitan

Upang maitugma ang ambient na pag-iilaw ng kalangitan, gamitin ang Maya's IBL. Sa dialog ng mga setting ng pag-render, piliin ang Visualizer bilang iyong tagapag-render, at sa tab na Hindi Direkta na Ilaw i-click ang Lumikha na pindutan para sa IBL. Ang kalangitan ay malinaw na bughaw, kaya't itinakda ko ang mapagkukunan ng kulay ng IBL sa Texture at pumili ng isang katulad na asul na kulay.

Sa ilalim ng Render Stats alisan ng tsek ang Pangunahing Pagpapakita at paganahin ang Global Illumination. Ngayon ay natural na nagba-bounce light kami mula sa buhangin, bato at iba pang geometry ng eksena nang hindi kinakailangang pekein ito sa isang hanay ng mga ilaw o isang HDR na mapa. Awtomatiko nitong binibigyan ang bagay na CG ng isang tumpak na solusyon sa pag-iilaw sa pisikal.

16. Pagpino ng ilaw at shader

Ang Visualizer para sa Maya ay mayroong isang ‘kung ano ang nakikita mo ay kung ano ang nakukuha mo’ viewport. Upang mailapat ang pangwakas na polish at wakas sa iyong eksena, i-set up ang viewport upang makita mo ang isang facsimile ng huling pinaghalong pati na rin maaring mailatag ang batayan para sa huling mga layer ng pag-render.

17. Paggamit ng Hypershade

Sa Hypershade lumikha ng isang bagong materyal na mip_rayswitch, na nagbibigay-daan sa amin na gumamit ng iba't ibang mga materyales para sa kung ano ang nakikita ng camera at kung ano ang nakikita ng GI o ang reaksyon.

Sa puwang ng mata pumili pip_matteshadow - ito ang makikita ng camera. Pagkatapos sa loob ng matteshadow material, gumamit ng isang mip_cameramap para sa background na texture, pagpili ng background plate para sa imahe.

18. Pangwakas na pagsasaayos

Para sa natitirang mga puwang (Re fl ections, GI atbp) ikonekta namin ang Lambert shader mula sa eksenang 123D. Sa pagtingin sa tanawin sa pamamagitan ng viewer ng Visualizer, mayroon kaming crab na nagpapakita ng anino sa background at tamang oklasyon mula sa harapan ng bato.

Gamit ang malapit na pagtingin sa pinaghalong maaari mong i-tweak ang mga ilaw at shader hanggang sa masaya ka sa imahe. Susunod, i-set up ang DOF upang itugma ang background plate sa viewport.

19. Pagse-set up ng mga layer ng pag-render

Ang huling hakbang sa Maya ay upang i-set up ang aming mga layer para sa output. Lumikha ng dalawang bagong layer ng pag-render sa pamamagitan ng pagkopya ng master layer. Pangalanan ang isang Kagandahan at ang iba pang Shadow.

Sa layer ng Shadow piliin ang Ground object, at sa Rayswitch node mag-right click sa Eye Ray at piliin ang Lumikha ng layer ng Layer. Sa materyal na mip_MatteShadow, magdagdag ng isang layer na override para sa background map. Pagkatapos ay mag-right click muli at piliin ang Break Connection. Lumikha muli ng isang layer na override sa kulay ng Shadow at itakda ang Kulay ng Shadow sa White.

20. Ang Shadow layer

Piliin ang camera, pumunta sa mip_rayswitch_en environment shader at lumikha ng isang override sa BG shader. Piliin ang iyong CG object, buksan ang tab na Render sa Attribution Spreadsheet, pagkatapos ay i-type ang 0 sa unang sulok ng haligi ng Pangunahing Pagpapakita. Magkakaroon ka lamang ng mga puting anino sa isang itim na background.

21. Ang layer ng Kagandahan

Sa layer ng Kagandahan, piliin ang lupa, basagin ang eye shader at lumikha ng isang Lambert shader sa lugar nito. Itakda ang Kulay ng Diffuse sa Itim, at sa ilalim ng Matte Opacity itakda ang Matte Opacity Mode sa Black Hole. Ulitin ang mga pagbabago sa kapaligiran na mip_rayswitch_ na ginawa mo sa layer ng Shadow sa layer na ito din. Iyon lang para sa pag-setup ng layer ng render - ang susunod na hakbang ay upang i-set up ang iyong mga landas at pindutin ang Render.

22. Composite ang mga layer ng pag-render

Sa Nuke, i-load ang background plate, ang Beauty layer at ang Shadow layer. Gamit ang pulang channel ng Shadow layer bilang isang Luma Mask para sa isang grade Node, paitiman ang plato upang maitugma ang mga anino na umiiral sa BG, pagkatapos ay mag-comp sa layer ng Beauty.

Kunin ang malinis na plato na nakatuon at gupitin ang isang maliit na maliit na sulok ng harapan ng bato upang mag-defocus at ilagay sa harap ng alimango. Sa pamamagitan ng paglalagay ng bato sa tuktok bilang isang maliit na patch hindi magkakaroon ng fringing sa pagitan ng alimango at bato, at hindi kami kakain sa matte ng bato upang matiyak na walang buhangin sa likod nito.

Panghuli, pindutin ang Render at ipadala ito sa colourist para sa huling marka. Ang mga tool tulad ng 123D at Visualizer ay ginagawang mas madali kaysa dati upang maitugma ang totoong mundo, ngunit huwag kalimutan na sa huli arte ito at ikaw ay isang artista; ang katotohanan ay isang panimulang punto lamang, iyong trabaho ang pagbutihin ito.

Mga salita: Gavin Greenwalt

Si Gavin Greenwalt ay naging isang superbisor ng VFX at senior artist para sa Straighface Studios sa Seattle sa loob ng pitong taon. Orihinal na lumitaw ang artikulong ito sa 3D World isyu 178.

Pagkakaroon Ng Katanyagan
3 nangungunang mga tip para sa paglikha ng isang nakakatakot na poster ng panginginig sa takot
Higit Pa

3 nangungunang mga tip para sa paglikha ng isang nakakatakot na poster ng panginginig sa takot

Pinayuhan ng freelance arti t na i Bill Corbett na i ipin ang tatlong bagay kapag nagdidi enyo ng i ang po ter na pang-horror ...Una, ihatid ang takot. Maraming mga bagay na kinakatakutan ng mga tao -...
Tuklasin ang malalaking mga dosis at hindi dapat gawin sa SEO
Higit Pa

Tuklasin ang malalaking mga dosis at hindi dapat gawin sa SEO

a nakaraang dekada taon, nagtrabaho ako bilang i ang developer, taga-di enyo at nagmemerkado a paghahanap. a aking pang-araw-araw na tungkulin bilang CTO ng EOgadget, ginugugol ko ang aking ora a pag...
5 mga ugali na tumutukoy sa pagkatao ng isang typeface
Higit Pa

5 mga ugali na tumutukoy sa pagkatao ng isang typeface

Ang typography ay maaaring magkaroon ng i ang mahalagang epekto a pagiging epektibo ng i ang di enyo, at ang pagpili ng tamang typeface ay maaari ding magkaroon ng malaking epekto a pagkatao ng i ang ...