Ang paggawa ng epic cinematic trilogy ng Elder Scrolls Online

May -Akda: Peter Berry
Petsa Ng Paglikha: 17 Hulyo 2021
I -Update Ang Petsa: 11 Mayo 2024
Anonim
Swords Of Legends Online Review - fancy Asia MMORPG in Test [German, many subtitles]
Video.: Swords Of Legends Online Review - fancy Asia MMORPG in Test [German, many subtitles]

Nilalaman

Hinirang para sa isang 3D World CG Award 2014, tinitingnan namin ang paggawa ng mga Elder Scroll 'The Alliances, The Arrival at The Siege maikling cinematics.

Gaano katagal ang proyekto?

Cumulative, ang kampanya ay tumagal ng halos 18 buwan upang makumpleto, na may hanggang sa 100 mga artist na nag-aambag sa ilang paraan, hugis o form - mga 20 sa anumang naibigay na oras. Sinimulan naming magtrabaho sa 'The Alliances' noong unang bahagi ng 2012 at naihatid noong Oktubre ng taong iyon. Sinimulan kong isulat ang mga salaysay para sa 'The Arrival' at 'The Siege' habang nagtatrabaho pa rin sa unang trailer, kaya maraming pagsasapawan, sa bawat pag-install ay nakataas ang ante at nabuo sa nakaraang pagkilos.

Paano nagsimula ang proyekto ng Elder Scroll?

Ang malikhaing ahensya ng Bethesda, ang AKQA, ay nakipagtulungan kasama si Blur sa ibang proyekto ilang taon na ang nakalilipas, kaya pamilyar sila sa kalibre ng mga cinematic ng laro na inilalagay namin sa talahanayan. Lumapit sila sa amin na may maluwag na balangkas para sa isang 3 minutong trailer na binibigyang-diin ang iba't ibang mga paksyon sa uniberso ng Elder Scroll. Pagkatapos ay nag-fleshed kami at pinahaba ang kwento.


Paano umunlad ang kwento?

Malapit na makumpleto ang unang trailer, sinimulan naming talakayin ang posibilidad na gawing isang trilogy ang kampanya, na binibigyan ang bawat pangkat ng sarili nitong trailer. Habang ang konsepto para sa 'The Alliances' ay medyo naitatag noong nakisali kami, ang susunod na dalawa ay mas maluwag, na nagbigay sa amin ng maraming malikhaing latitude upang itulak ang sukat at saklaw. Itinayo namin ang mga salaysay para sa 'The Arrival' at 'The Siege' nang sabay-sabay, kaya nagkaroon kami ng ideya kung saan pupunta ang kwento, na nagpapahintulot sa amin na gumawa ng mas matalinong mga pagpipilian sa malikhaing. Ang Bethesda at AKQA ay nagbigay ng ilang mahahalagang sandali, pagkatapos ay pabalik-balik kami sa mga ideya upang punan ang mga blangko.

Paano nabuo ang trilogy?

Ang proyekto ay hindi nagmula bilang isang trilogy ngunit nagsimulang magtungo sa direksyong iyon habang binabalot namin ang 'The Alliances,' na kung saan sinimulan namin ang pagmamapa ng mas malaking larawan. Natapos na namin ang mabibigat na pag-aangat hanggang sa paglikha ng pag-aari at character sa unang trailer, kaya nakapag-focus kami sa pagkuha ng kwento nang higit sa inaasahan namin. Sa dami ng paunang disenyo at pagmomodelo na kumpleto, maaari kaming magtalaga ng karagdagang mga mapagkukunan sa mga bagay tulad ng pagbuo ng mga loop ng simulation para sa mga eksena ng pagkawasak ng masa at mga magagandang detalye tulad ng paggalaw ng buhok ng Altmer elf.


Ano ang mga hamon na kinaharap mo?

Ang aming pinakamalaking hamon ay mas maarte kaysa sa panteknikal, at sa palagay ko, ang resulta ay ang ilan sa pinakamagandang gawa na nagawa namin. Kailangang hatiin ng aming koponan ang oras ng pag-screen sa pagitan ng tatlo, halos apat, mga character at pinagtagpi ang mga storyline nang magkasama sa isang paraan na hindi napapaliit ang isang character sa isa pa. Sa personal, nasisiyahan ako sa paglalayag sa wala sa mapa, at hinamon ang aming koponan na lumikha ng isang bago at kapanapanabik na. Gayunpaman, kinailangan naming ground ang bawat cinematic sa reyalidad ng laro, pinapataas ang karanasan habang tinitiyak din na ang aksyon ay makatuwiran. Mayroon kaming ilang mga diehard na tagahanga ng Elder Scroll sa mga kawani, at tinulungan nila kaming manatiling tapat sa IP. Gayundin, ang mga trailer ay kinakailangan upang sabihin ang isang cohesive kuwento at pakiramdam tulad ng isang lohikal na pag-unlad, sa bawat pag-install ng isang nakakahimok na standalone na piraso din.

Anong pipeline o daloy ng trabaho ang kailangan mong gamitin?

Para sa pinaka-bahagi, ginamit namin ang aming tipikal na daloy ng trabaho ngunit gumawa ng ilang mga pagbabago upang matugunan ang mga tukoy na hamon at ganap na mapagtanto ang kuwento. Natagpuan namin ang mga bagong pamamaraan para sa pagtatrabaho sa buhok at tela at itinakda ang balangkas para sa isang pagmamay-ari na sistema ng karamihan ng tao na inilagay sa lugar sa isang mas malaking sukat sa loob ng Blur.


Ilan ang nagtrabaho sa trilogy?

Ang aming koponan ay halos 20 sa rurok ng produksyon ngunit higit sa 100 mga artista ang nagtrabaho sa proyekto. Sa anumang punto, mayroon kaming humigit-kumulang 4 na tao na nagtatrabaho sa previz, 15 katao sa animasyon at 15 sa pag-iilaw - ngunit hindi iyan lahat nang sabay.

Anong mga tool at software ang ginamit mo?

Gumamit kami ng Autodesk 3ds Max para sa previz, pagmomodelo at pag-iilaw na may kaunting Mudbox para sa pagmomodelo at pagtatabing; MARI at ZBrush para sa character sculpting; at Softimage para sa rigging at animasyon. Nag-render kami sa V-Ray at na-composite sa Digital Fusion. Ang RayFire / PhysX, Thinking Particle at FumeFX ay may malaking bahagi sa paglikha ng aming malaking epekto sa pagkasira sa pangalawang trailer, at nagpakalat kami ng isang nakakabaliw na pipeline ng buhok gamit ang Ornatrix. Para sa pangatlong trailer, ang aming koponan ay nagpatala ng isang studio ng capture capture at tagapagtaguyod ng stunt na maglatag ng pundasyon para sa ilan sa mga aksyon.

Paano pinlano ang huling labanan ng The Siege?

Ang orihinal na konsepto ay upang sundin ang paglalakbay ng isang scamp sa isa sa mga 'Siege Bombs:' hanggang sa mga laban, papasok sa kabayo ng Trojan tulad ng artilerya, buksan ang pod pagkatapos ay sumugod sa kanya habang papunta siya sa Nord, lahat habang nakakakuha ng mga sulyap sa labanan habang nagpupunta kami. Pagkatapos nito, mayroon lamang kaming maliit na mga elemento ng pagsasalaysay na kailangan naming iparating sa paglalakbay. Dumaan kami sa karaniwang proseso ng board at previz, madalas na nakakatugon kasama ang parehong mga tagapangasiwa ng animasyon at CG sa kung paano hawakan ang mga layer ng mga character na kailangan namin.

At ano ang pinaghirapan mo?

Sa bawat produksyon ay madalas na may mga paghihirap sa teknikal na kailangang mapagtagumpayan, ngunit ang mga paghihirap na iyon ay higit pa sa madalas na naitugma sa "malapad na mata na limang-limang sandali ng pagsasaya" kung saan pinapaalala namin sa ating sarili kung bakit gusto natin ang ginagawa. Ang helikopter flyover ng higanteng battleground ay isa sa mga sandaling iyon. Ang pagbaril na iyon ay HINDI planado hanggang sa mag-test ng magkasama sina Jerome Denjean (CG Supervisor) kung ano ang naisip niya lamang na magagawa natin. Napakagaling! Wala kaming pagbaril ng ganyan sa previz at kaagad na nalaman nating lahat na "kailangan na doon" kaya't tinitiyak namin na ito talaga.

Paano mo nagawa ang gumuho na pader sa The Siege?

(Sinagot ni Brandon Riza, FX Supervisor) Lumikha ako ng isang target na naghahanap ng system ng maliit na butil ng pangingitlog na may parehong Pag-iisip ng mga Particle at Daloy ng Particle, nakakakuha ng bahagyang naiiba ngunit pantay na kagiliw-giliw na mga resulta.

Na-meshed ko ang mga sistemang ito sa Thinkbox Frost, sinasamantala ang matatag na tampok na itinakda na inaalok nito upang lumikha ng isang mala-plasma na maaaring i-render na object, na kasunod na XMeshed. Ang sumasanga na sistema ng kidlat na ito ay natapos sa magkakaibang mga punto ng epekto, kung saan random kong namahagi ng mga simulation ng FumeFX (pagsabog) at RayFireCache RBD na mga simulation (mga labi ng character).

Nagawa kong doblehin at kalatin ang mga preset na system na ito sa termini ng mga branching system ng maliit na butil gamit ang isang tool na binuo namin sa Blur para sa mahigpit na hangaring ito. Ang resulta ay ang kabuuang mapanirang kaguluhan sa isang battlefield na pinamumunuan ng mga character na naka-cache sa mga alembic meshes. Para sa mga pader na panatilihin, ginamit ko ang RayFire sa Boolean auto-fragment ang geometry at ang Bullet sim engine upang sim ang 1000+ magkadikit na mga frame ng mahigpit na dynamics ng katawan. Ako, syempre, nagdagdag ng FumeFX at mga maliit na butil sa laman na lahat.

Bukod pa rito, lumikha ako ng 8TBs ng mga simulation ng FumeFX bilang mga asset ng library na ipinamahagi ko sa aming buong koponan ng Scene Assembly upang magamit bilang itinakdang mga elemento ng damit. Palagi kong gustung-gusto ang panonood kung ano ang nangyayari sa proyekto na aesthetically kapag 15 lalaki ang nagsimulang magdagdag ng bilyun-bilyong mga voxel sa buong mga eksena ng mga kuha ...

Paano nakatulong ang iyong relasyon sa Bethesda?

Sa pagitan ng Bethesda, AKQA at Blur, ang malikhaing proseso ay lubos na nagtulungan, at ang aming mga sensibilidad ay nakahanay nang maayos. Ito ay higit pa tungkol sa pag-alam kung paano namin pinakamahusay na maihahatid ang kuwento, sa halip na sundin ang isang malinaw na hanay ng mga patakaran; gayunpaman, ang paghahanap ng tamang balanse, ay susi. Nais naming itulak ang mga limitasyon nang malikhaing ngunit hindi gaanong anupat ang pagkilos ay naging napakalayo sa laro. Nagbigay ang Bethesda ng maraming mga in-game na assets na ginamit namin bilang konsepto ng art, at ang AKQA ay nagdisenyo ng dalawa sa mga pangunahing tauhan, kaya nagkaroon kami ng isang solidong frame ng sanggunian bilang isang tumatalon na punto.

Mayroon kang isang paboritong eksena o karakter at bakit?

Nakakapang-akit ang dami ng artesano na napunta sa bawat frame ng palabas na ito. Ang resulta kung saan ay isang kahihiyan ng kayamanan masyadong marami sa hindi patas na solong anumang shot mula sa. Madali lang maraming mga pag-shot, eksena, sandali na iniiwan ako ng sahig. Ang bawat character ay slaved sa isang pare-pareho ang drive upang mapabuti mula sa huling. Ito ay isang buong kahanga-hangang tagumpay.

Lumikha ka ba ng anumang mga shortcut upang matulungan ang paggawa?

Hindi gaanong mga mga shortcut, ngunit sa puntong ito ng trilogy ay talagang na-dial namin ang lahat. Sa karamihan ng mga produksyon, medyo kailangan mong "i-pack ang chute sa pagbaba" - pag-aayos ng mga shader at pag-tweak ng mga rigs; likas na katangian lamang ng isang negosyo na may madalas na hinihingi na mga deadline. Ngunit sa puntong ito, pinatakbo ng mga tauhan ang bilis, dalawang beses, at talagang na-dial in. Iyon marahil ang pinakamalaking tulong sa produksyon sa palabas na ito; lahat ay sinubukan, sinubukan at ginawang perpekto.Nagtatrabaho kami sa mga handa na produksyon - isang pambihira sa VFX - at nangangahulugan ito ng mas maraming oras upang magawa ang animasyon at ilaw.

Gumamit ka ba ng anumang bagong software?

Ginamit namin ang MARI sa kauna-unahang pagkakataon upang i-modelo ang Atronach na laman ng laman at ang mga duwende sa kahoy sa 'The Arrival.' Ang aming tagapamahala sa pagmomodelo ng CG na si Mathieu Aerni ay nakapag-texture ng isang character habang nakikita ang eksaktong resulta sa 3D, na mas mabilis kaysa sa pagpipinta sa isang flat UV pagkatapos ay muling pag-reload. Dahil ang MARI ay gumagamit ng layer-based na pilosopiya tulad ng Photoshop, nagawang maghalo ng mga mode si Aerni at namamahala ng malalaking mga texture sa real-time. Ang Artonach ay may taas na 32 talampakan, kaya't ang karamihan sa mga pag-shot ay malapit na. Upang makuha ang kinakailangang resolusyon, lumikha si Aerni ng mga texture na ipininta ng kamay sa 8K gamit ang default na set ng Organic Brushes ng MARI, at pagkatapos ay maipakita ang mga pagkakayari na iyon, na may mga pagsasalamin at mga mapa ng glossiness, tumpak na real-time gamit ang viewport ng MARI.

Nais mo bang lumikha ng mga in-game o real-time na cinematics?

Madalas kaming lapitan upang magawa ang ganitong gawain at tiyak na isang aspeto ng produksyon na binabantayan namin ng mabuti. Maraming mga pakinabang ng pagsasama ng isang mabilis na pag-visualize ng daloy ng trabaho sa aming pipeline ng produksyon. Noong nakaraan, nag-explore kami ng mga pagpipilian kung paano ito maiangkop sa ginagawa namin, at maaga o huli, sigurado kaming magaganap ito. Kung ano ang nagagawa ngayon ng mga laro sa real-time ay hindi kapani-paniwala, at ang paggamit ng mga pagsulong na panteknikal na iyon upang makatulong na sabihin ang aming mga kwento, sa isang paraan o sa iba pa, kung ito ay lubos na advanced na previz o posibleng ganap na napagtanto na mga trailer ay, sa palagay ko, hindi maiiwasan

Bumoto ngayon sa CG Awards sa taong ito para sa iyong paboritong promosyon sa video game na CG. Nagsasara ang botohan sa Hulyo 28.

Bagong Mga Artikulo
Bagong talento: Ravensbourne College degree show
Basahin

Bagong talento: Ravensbourne College degree show

Kung naghahanap ka ng kapanapanabik na mga bagong nagtapo para a iyong tudio o ahen ya, huwag palalampa in ang e pe yal na Bagong Talento ng Computer Art , i yu ng 230, na nagtatampok ng aming napilin...
Ipinagdiriwang ng komersyal na mix-media ang panloob na kagandahan
Basahin

Ipinagdiriwang ng komersyal na mix-media ang panloob na kagandahan

Ang mga director ng Nexu , mith at Foulke , ay nagtaguyod ng i ang makinang na ugnayan a malikhaing koponan a W + K London. ama- ama ilang pinag ama upang lumikha ng ilan a mga pinakamamahal at ipinag...
Paano gamitin ang Gravity Sketch
Basahin

Paano gamitin ang Gravity Sketch

Ang Gravity ketch, ang tool a di enyo at pagmomodelo para a mga VR creative, ay nagpatuloy na makakuha ng lupa a puwang ng malikhaing VR at lalong naging popular a mga arti ta a buong mundo. Lumilikha...