Nilalaman
Sa mga nagdaang taon, hinahasa ko ang aking mga kasanayan sa pag-iilaw at pag-render pati na rin ang ilang iba pang mga diskarte na may iba't ibang mga rendering engine tulad ni Arnold para sa Maya, Renderman, V-Ray, at mental ray, pati na rin ang iba pang mga engine. Ang mga prinsipyo ay pareho para sa bawat render engine, ngunit upang gawin ang kotseng ito ay ipapaliwanag ko ang mga prinsipyo at diskarte na ginagamit ko para sa V-Ray upang makuha ang render na ito.
Ang bawat render engine ay may tatlong pangunahing mga prinsipyo sa pag-render: mga ilaw, camera at shader. Nabubuhay at namamatay ako sa mga alituntuning ito sa tuwing nagbibigay ako.
Sa pisika mayroong tatlong mga prinsipyo din, na bumubuo sa batayan para sa diskarteng ito. Para sa isang bagay na makita, kailangan muna may isang paksa upang matingnan, kailangan ding maging ilaw, para sa kakayahang makita ng paksa, at isang manonood na makuha ang lahat ng impormasyong ito. Ang parehong prinsipyo na ito ay ginagaya sa tatlong dimensional na puwang sa Maya. Sa nasabing iyon, ang pisikal na makatwirang pag-render ay palaging aking layunin kapag gumagawa ng mga pag-render upang makuha ang pagiging totoo sa anumang tatlong dimensional na pakete ng software, maging ito man ay Maya, ZBrush, Modo o 3ds Max. Ang mga prinsipyong ito ay laging mananatiling totoo at ang dahilan kung bakit ang mga application na ito ay dinisenyo upang magsimula.
Ang isa pang bagay na dapat tandaan ay ang modelo na dapat maingat na ginawa sa isa sa mga application na ito na may masusing pangangalaga at pansin sa detalye. Ang pagpaplano at pagtiyak na mayroon kang sapat na oras upang magtrabaho ay susi din sa paggawa ng isang resulta na gumagawa para sa isang matatag, kasiya-siyang biswal na paksa. Ang modelo, kung mayroon man, ay ang pinakamahalagang piraso ng palaisipan pagdating sa pisikal na kawastuhan at paniniwala.
Ang pinakamahalagang payo ko ay dapat mong i-modelo ang lahat, bawat bahagi. Ang pagmomodelo ay kung paano ito ginawa!
01. Ang mga ilaw
Para sa pag-iilaw, gumagamit ako ng mga ilaw sa lugar at ang VRay Dome Light na may isang HDR. Nagbibigay sila ng tumpak na mga anino at mayroong mas kaunting mga hakbang upang makagawa sila ng maayos. Panatilihing mababa ang intensity ng ilaw ng lugar para sa higit na kontrol sa mga naka-highlight at anino na lugar. Tulad ng para sa VRay Dome Light, sinusubukan kong makamit ang pinakamataas na kalidad ng HDR para sa pangkalahatang pag-iilaw.
02. Ang camera
Para sa camera, palagi akong nagse-set up kasama ang VRay Physical Camera. Nagbibigay ito ng pinakamahusay na mga resulta para sa mga pisikal na walang katuturang pag-render. Ang isang tip ng daloy ng trabaho kapag ginagamit ang VRay Physical Camera ay upang makakuha ng mas maraming ilaw sa camera hangga't maaari sa pamamagitan ng pag-drop ng F-number hanggang sa 2.8 at pag-tweak ng bilis ng shutter para sa balanse. Ang pagpapanatili ng ISO sa 100 ay nagsisiguro ng mataas na kalidad.
03. Ang mga shader
Para sa set-up ng shader, ginagawa kong medyo magaspang at malawak ang sekularidad. Ang VRayMtl ay isang magandang base upang makuha ang iyong mga shader na mukhang totoo. Ginamit ko ang VRayMtl dahil pinapayagan nito para sa mas mahusay na wastong pisikal na pag-iilaw sa huling pag-render. Upang makamit ang matte na hitsura sa huling imahe, buuin ito upang makuha ang tama ng mga pag-aari.
04. Ang magbigay
Sa Sampler ng Imahe Gumagamit ako ng isang agpang uri ng sample. Gumagamit ako ng filter ng Lanczos at isang adaptive min at max rate na 1 at 16 para sa mga subdiv. Ang threshold ay nakatakda sa .0. Sa mga setting ng GI, ang mga setting ng Brute Force ay nakatakda sa 16 subdivs na may 4 Lalim, habang ang Light Cache ay hanggang sa 1,000, na may isang sample na laki ng .02. I-tweak ang iba pang mga setting sa mga kakayahan ng iyong computer at mag-render!
Ang artikulong ito ay orihinal na na-publish sa isyu 213 ng 3D World magazine, bilhin mo dito