Paano makukuha ang paggalaw sa iyong mga pag-render ng 3D

May -Akda: John Stephens
Petsa Ng Paglikha: 1 Enero 2021
I -Update Ang Petsa: 19 Mayo 2024
Anonim
👌Будет трендом ВЕСНА - ЛЕТО! 🌷Свяжите и Вы!✅ (вязание крючком для начинающих) Trend crochet pattern
Video.: 👌Будет трендом ВЕСНА - ЛЕТО! 🌷Свяжите и Вы!✅ (вязание крючком для начинающих) Trend crochet pattern

Nilalaman

Ang pagiging isang freelance artist ay nagtatrabaho ako sa iba't ibang mga maliliit na proyekto, na ang karamihan ay nagsasangkot ng paglikha at pag-text ng 3D art at mga assets. Hangga't maaari kong matandaan, naging isang tagahanga ako ng Formula One, at marami sa aking mga personal na proyekto ang umiikot sa paksang iyon.

Tumagal ang imaheng ito ng halos isang linggo upang makumpleto. Nilikha ko ang lahat ng pagmomodelo para sa eksena gamit ang 3ds Max, na aking ginustong pagmomodelo software. In-unlock ko ang mga UV gamit ang Unwrap UVW Modifier sa 3ds Max, na may mga pagkakayari na nilikha sa Photoshop, at sa ilang mga kaso, ipininta sa mga modelo gamit ang Mudbox.

Para sa pag-render ginamit ko ang mental ray. Ito ang unang tagapagbigay na ginamit ko at ito ang naging go-to renderer ko; ang mga resulta na maaari mong makamit kapag gumagamit ng mga materyales sa Arch & Design at ang Daylight system ay napakataas ang kalidad. Gayundin, makakakuha ka ng mga makatotohanang resulta na may kaunting pagsasaayos, at walang kinakailangang karagdagang mga plug-in para sa 3ds Max, ang mental ray ay isang mahusay na tagapag-render upang magamit.


Nais kong madama ng mga manonood ng eksenang ito na ang driver ay nagtutulak at nasa limitasyon; marahil ay pinipilit nang masyadong matigas. Nakatuon ako sa paggalaw sa eksena at sa lock-up ng gulong sa harap. Ito ang detalye at ang anggulo ng pagtingin na nagbibigay ng malaking kontribusyon sa aksyon sa render.

Hanapin ang lahat ng mga assets na kailangan mo dito.

01. Simulan ang pagmomodelo

Gamit ang mga pagtingin sa plano ng kotse na natipon mula sa internet, nagsisimula ako sa pagmomodelo sa 3ds Max. Pinili kong magdagdag ng maraming detalye sa mismong modelo hangga't maaari, taliwas sa pagdedetalye sa mga mapa ng Bump o Displacement. Sa ganitong paraan makakakuha ako ng isang makatotohanang hitsura at makatipid ng oras sa post-production. Nagmomodelo ako ng mga panel joint at bolts. Bagaman ang panghuling eksena ay hindi magkakaroon ng buong kotse na nakikita, nais kong i-modelo ang buong sasakyan upang paganahin ang mga tunay na buhay na salamin at anino.

02. Mga ginustong tool


Kapag lumilikha ng iba't ibang bahagi ng modelong ito, nagsisimula ako sa isang 3ds Max standard na primitive o pinalawig na primitive na pinakamalapit sa bagay na nais kong likhain. Halimbawa, para sa isang gulong nagsisimula ako sa isang silindro. Para sa ilang mga mas malalaking bagay, gayunpaman, nagsisimula ako sa isang kahon o isang eroplano pagkatapos ay i-convert ang mga ito sa maaaring mai-edit na mga polys. Kapag ito ay isang na-e-edit na poly, madali kang makakapagdagdag ng labis na mga gilid gamit ang pagpipiliang Connect, o manipulahin ang mga vertex at gilid tulad ng kinakailangan mo.

03. Paggamit ng mga kumplikadong pagkakayari sa mental ray

Inaalis ko ang modelo gamit ang Unwrap UVW Modifier sa 3ds Max. Pagdating sa paglikha ng mga mapa ng UVW sa mga bagay na Formula One, mahalagang tandaan kung saan napupunta ang mga bagay tulad ng mga logo ng mga sponsor at mga linya ng katawan, upang hindi sila magkahiwalay - at upang matiyak din ang isang hindi gaanong na-pixel na resulta. Sa ilang mga pagkakataon ay na-export ko ang iba't ibang mga bahagi ng modelo sa Mudbox at mga pintura ng mga texture nang direkta papunta sa modelo, na ginagawang mas madali ang pagkuha ng mga materyales sa posisyon kung ang UVW ay hindi prangka.


Pinapanatili ko ang mga lugar na naglalaman ng mga logo ng mga sponsor nang mas malaki hangga't maaari sa UV, ngunit maaaring magresulta ito sa pagkakaroon ng paggamit ng higit pang mga pagkakayari, dahil maraming mga bagay ang hindi maaaring ibahagi ang isang mapa - kaya tungkol sa paghahanap ng isang balanse. Sa mental ray, ang mga pagkakayari ay naka-set up gamit ang mga materyales sa Arch & Design na may maraming mga parameter ng rollout. Pinapayagan ako nitong pinuhin ang mga sumasalamin at glossiness ng kotse. Ang Arko at Disenyo ay may mahusay na mga preset tulad ng tubig at goma, kung saan maaari kang magdagdag ng iyong sariling mga mapa.

04. Ang pagtatakda ng animasyon

Matapos ang posisyon ng mga modelo, itinakda ko ang animasyon ng eksena. Ang kanang gulong sa harap ay may paunang pag-ikot, ang kaliwang gulong (dahil sa pag-lock), may kaunting pag-ikot at higit pa sa isang paggalaw ng pag-slide, ngunit bilang isang driver ay ilalabas ang preno sa mga pagtaas, magkakaroon pa rin ng ilang pag-ikot. Ang kotse ay mayroon ding pasulong na paggalaw. Lumilikha ako ng animas sa pamamagitan ng pag-uugnay ng lahat ng mga kaugnay na bahagi, pagkatapos ay gamitin ang pagpapaandar ng Auto Key sa pamamagitan ng pagpoposisyon ng mga punto ng pagsisimula at pagtatapos sa mga kinakailangang pag-ikot.

05. Pag-aayos ng driver

Sa hanay ng mga gulong, kailangan kong ayusin ang posisyon ng driver. Muli sa pamamagitan ng pagtukoy sa sangguniang materyal, inaayos ko ang mga posisyon ng helmet ng driver, ang manibela at mga braso at guwantes ng driver. Ang pinakamahirap na bagay na nakita ko sa yugtong ito ay sinusubukan na ihatid ang lakas ng driver at ang gawaing ginagawa ng driver, pati na rin ang g-force sa ilalim ng pagpepreno, habang gumagamit ang mga driver ng maliliit na paggalaw at napakaliit ang makikita mula sa sa labas.

06. Pagse-set up ng simulation ng usok ng gulong

Ang pokus ng eksena ay ang karera ng karera na naka-lock ang front wheel, na may usok na nakabalot sa gulong, kaya gumugugol ako ng ilang oras sa pagsubok na ipakita ito nang maayos. Lumilikha ako ng base usok gamit ang FumeFX plug-in.

Gumagamit ako ng isang mapagkukunan ng Daloy ng Particle (PF) at pinagmulan ng maliit na butil ng FFX na may FumeFX upang likhain ang usok, at sa pamamagitan ng pag-uugnay nito sa harap na gulong ng pagla-lock, sumusunod ito sa parehong landas ng animasyon upang matiyak ang isang makatotohanang daloy ng usok pataas at sa paligid ng gulong. Dahil sa dami ng mga pagpipilian sa parehong FumeFX at sa mapagkukunan ng PF, gumugugol ako ng kaunting oras sa pagsubok upang makamit kung ano ang tama para sa eksena.At dahil hindi magkapareho ang dalawang lock-up, talagang tungkol ito sa paggawa ng maliliit na pagbabago sa mga bagay tulad ng radius ng mga maliit na usok o lakas ng hangin at kaguluhan, hanggang sa umangkop ito sa pangkalahatang direksyon ng eksena. Pagkatapos ng bawat pagbabago, lumilikha ako ng isang render render upang makita kung pupunta ako sa tamang direksyon. Ang buong proseso na ito ay tungkol sa pagsubok at error.

07. Paggamit ng mga parameter ng camera

Gamit ang Mga Parameter maaari mo talagang palabasin ang eksena. Natagpuan ko ang paggamit ng pananaw, dolly at roll camera ay isang simpleng paraan upang gawin itong mas mukhang dinamiko at magdagdag ng pagkilos sa isang eksena. Mahusay din itong paraan upang gumana sa iba pang mga lugar ng modelo, at sa pamamagitan ng pagpili ng camera maaari mong mabilis na suriin kung ano ang magiging hitsura ng eksena. Sa buong proseso, nag-set up ako ng ilang mga camera na ito, dahil kahit isang maliit na pagkakaiba sa mga anggulo ay maaaring baguhin nang malaki ang pananaw ng mga manonood.

08. Ang pagtatakda ng ilaw

Upang maitakda ang ilaw, mas gusto kong gumamit ng mental ray dahil sa palagay ko napakadaling gamitin at mabilis mong makakamit ang mga de-kalidad na resulta. Nang magsimula ako, ito ang nahanap kong pinaka komportable para sa akin at dahil dito, naging tagapasa ko na. Kapag ginagamit ito sa mga mapa ng texture ng Arch & Design, talagang tumatayo ang modelo. Upang maitakda ang pag-iilaw ng eksena, palagi akong nagsisimula sa pamamagitan ng pagse-set up ng isang Daylight system dahil lumilikha ito ng magagandang mga anino sa kalidad kapag nag-render ng malambot na mga anino.

09. Gamitin ang kapaligiran

Mahalaga ang kapaligiran para sa makatotohanang mga pagsasalamin. Ang mga F1 na kotse ay nagtatampok ng banayad na mga pagsasalamin, maging ulap, gawa ng katawan o mga apo, na ginagawang buhay ang kotse. Habang gumagamit ako ng isang Daylight system at mental ray, isang mahusay na tampok sa 3ds Max na nais kong gamitin ay ang mr Physical Sky map na sinag ng kaisipan para sa kapaligiran. Mainam ito dahil maaari kang magdagdag ng iyong sariling materyal na mapa dito, tulad ng isang larawan ng mga ulap, at pagkatapos ay ayusin ito gamit ang mga epekto ng haze at paglubog ng araw. Ang mga ito ay nakakaapekto sa pag-iilaw at gawing masagana ang tanawin.

10. Pag-render

Ang pangunahing eksena ay nai-render gamit ang mental ray na may karamihan ng mga setting na itinakda sa isang minimum na 2x taas. Bagaman sa aking system ito ay tumagal ng mahabang panahon upang mag-render, sulit ang mga resulta kung maitatakda mo ang Image Precision, Soft Shadows, at iba pa hangga't maaari kang pumunta. Matapos maibigay ang pangunahing imahe, pinili kong gumawa ng ilang higit pang mga render pass sa iba't ibang mga elemento ng kotse.

11. Pinuhin ang paggalaw

Upang pinuhin ang paggalaw sa eksena, nag-render pa rin ako ng mga render na naglalaman ng kilos na epekto ng paggalaw. May posibilidad din akong mag-render ng isang malaking imahe sa isang mas malaking sukat ng pixel kaysa sa pagtatapos ng pinaghalong, dahil hindi mo alam kung ano ang maaari mong gamitin para sa piraso. Kung kailangan mong taasan ang laki, babawasan mo ang kalidad nito, kaya't mas nakikita kong mas mahusay na mag-render ng mas malaki at mabawasan ang pababa.

12. Tweaks sa Photoshop

Paggamit ng mga simpleng ideya ng pinaghalo, pinagsama ko ang iba't ibang mga pag-render at gumagamit ng iba't ibang mga mode ng pagsasama at mga layer mask, tulad ng para sa kulay at saturation at curves upang likhain ang nais kong epekto sa Photoshop. Gumagamit din ako ng mga tool ng Dodge at Burn upang magdagdag ng higit na lalim sa pangwakas na imahe. Bilang karagdagan, gumagawa ako ng ilang trabaho sa lock-up na usok dito upang subukang gawin itong maging katulad ng usok ng totoong buhay.

Bagong Mga Artikulo
10 ng pinakamahusay na mga polyfill
Magbasa Pa

10 ng pinakamahusay na mga polyfill

Ang mga him na gumagaya a karaniwang mga tampok ng HTML5 at API, na karaniwang tinutukoy bilang mga polyfill, ay nagiging ma karaniwan habang nag u umikap ang mga developer na itulak ang web pa ulong....
Ang Adobe Fuse ba ay isang kapaki-pakinabang na karagdagan sa iyong toolkit sa disenyo?
Magbasa Pa

Ang Adobe Fuse ba ay isang kapaki-pakinabang na karagdagan sa iyong toolkit sa disenyo?

Kung ang 3D ay ang banal na grail ng mga graphic, kung gayon ang mga modelo ng tao ang tuktok ng lahat ng gawaing 3D. At ito ang angkop na lugar na hinahanap ng Adobe Fu e na maghatid kapag idinagdag ...
Kumuha ng higit pa mula sa Google gamit ang patnubay na ito sa analytics
Magbasa Pa

Kumuha ng higit pa mula sa Google gamit ang patnubay na ito sa analytics

Ang mundo ng digital analytic ay mabili na nagbabago. a pag i imula ng mobile, at ang mabili na paglaki ng mga konektadong aparato, ang tradi yunal na web analytic ay hindi na apat.Upang matugunan ang...