Nilalaman
- 01. Magsimula sa arte ng konsepto
- 02. Lumikha ng mock-up
- 03. Simulan ang pagmomodelo
- 04. Ang ZBrush pass
- 05. Lumikha ng mababang bersyon ng bersyon
- 06. Magsimula sa pag-aalis ng tatak
- 07. Mga baking mapa at pagkakayari
- 08. Idagdag ang pangwakas na mga detalye
- 09. Ang huling resulta
Si Willem-Paul van Overbruggen ay nagtrabaho sa industriya ng CG nang higit sa 15 taon, halos walong dito ay ginugol niya bilang isang character artist sa Vanguard Entertainment Group sa Netherlands. Kamakailan ay bumalik siya sa trabahong malayang trabahador, at ang pinakahuling proyekto na ito ay nagbibigay-daan sa kanya upang gumana kasama ang kanyang mga kaibigan sa Rhinosaur.
"Nang marinig ang dalawa sa aking mga kaibigan ay nagsisikap na lumikha ng isang prototype para sa kanilang sariling laro na pinangalanang Canto - isang laro ng pagkilos na co-op ng multiplayer kung saan nakikipaglaban ka sa mga higanteng monster - Agad kong inalok ang aking tulong upang lumikha ng isang mas malawak na hanay ng mga nilalang upang labanan," sabi ni Masigasig na overbruggen. "Dinala ko din ang aking matalik na kaibigan na si Mark Facey onboard upang tumulong sa konsepto ng sining at pag-text."
Ang resulta ay ang makulay na nilalang na ito, puno ng karakter at dayuhan na kagandahan. Dito ibinabahagi ng Overbruggen ang kanyang daloy ng trabaho upang maaari kang lumikha ng isang cool na character ng iyong sarili.
01. Magsimula sa arte ng konsepto
Para kay Canto kailangan namin ng isang malaking nilalang na may bipedal na mabilis, malaki at maaaring maging sanhi ng isang tunay na banta sa apat na mga manlalaro nang sabay-sabay na may iba't ibang mga paggalaw na umaatake. Si Mark Facey ay nakagawa ng isang kamangha-manghang disenyo na tinawag niyang Rhinosaur.
02. Lumikha ng mock-up
Ang unang bagay na ginagawa ko ay kunin ang konsepto ng sining at hadlangan ang isang ito
magaspang na bersyon, na sinusundan ng isang simpleng plano ng planar ng konsepto ng sining pabalik sa modelo. Sa ganitong paraan madali nating masusuri ito sa laro upang matiyak na ito ang tamang laki at talagang umaangkop sa loob ng mundo.
03. Simulan ang pagmomodelo
Kapag masaya na ang lahat sa mock-up na bersyon, nagpapatuloy akong bumuo
ang bersyon na may mataas na resolusyon na gumagamit ng normal na mga subdivision na ibabaw upang ma-lock ang pangkalahatang mga hugis. Ginagawa ang espesyal na pangangalaga upang mapanatili ang pangkalahatang resolusyon kahit para sa sumusunod na pass ng detalye ng ZBrush.
04. Ang ZBrush pass
Sa sandaling nasa ZBrush, gumagamit ako ng iba't ibang mga brush, tulad ng Clay Buildup at Inflate, upang i-laman ang pangkalahatang detalye ng kalamnan, sa tabi ng Trim Dynamic at Slash brushes para sa kanyang baluti sa likuran.
Dahil sa dalawa lamang sa amin ang nagtatrabaho sa lahat ng mga nilalang, mas mahusay para sa akin na mag-focus lamang sa medium-size na mga detalye at iwanan ang micro-detailing para sa yugto ng pag-text. Nagbibigay si Mark ng karagdagang mga paintover para sa mga detalyeng malapit tulad ng ulo.
05. Lumikha ng mababang bersyon ng bersyon
Para sa low-res ginagamit ko ang orihinal na modelo ng ibabaw ng subdivision bilang a
panimulang punto, habang nagdaragdag ng karagdagang detalye upang tumugma sa bersyon na mataas ang res. Ang labis na geometry ay idinagdag sa mga pangunahing lugar para sa wastong pagpapapangit ng animasyon. Dahil wala kaming mahirap na mga badyet ng polycount at ito ay para sa isang prototype maaari naming itulak ang bilang ng tatsulok - ang Rhinosaur ay nagtatapos hanggang sa 18,000 mga tatsulok.
06. Magsimula sa pag-aalis ng tatak
Ang pag-unwrapping ay tapos na sa Blender gamit ang karaniwang mga diskarte sa pagmamapa ng Pelt, sa ganitong paraan maaari akong magtalaga ng mga tahi sa mga gilid ng loop at pinutol ang UV sa paligid nila. Nagreresulta ito sa ilang mga isla ng UV, na madaling ayos. Upang ma-maximize ang resolusyon ng pagkakayari, kalahati lamang ng Rhinosaur ang nai-map at kasunod na nakasalamin.
07. Mga baking mapa at pagkakayari
Ginagamit ang xNormal upang ma-bake ang normal na mapa kasama ang isang bilang ng mga kapaki-pakinabang na karagdagang mapa, kabilang ang Ambient Occlusion, Curvature, Cavity at Convexity na mga mapa.
Sa pamamagitan ng pagpili ng ilang mga channel mula sa curvature at convexity map, at paggamit ng mga napiling ito upang magdagdag ng kulay na kasama ng lukab at mga ambient occlud na mapa, maaari kang lumikha ng isang tunay na pakiramdam ng pag-shade sa isang maliit na timeframe. Nagbibigay din ito sa amin ng disenteng pansamantalang bersyon upang magamit ng in-game para sa aming lingguhang mga pagsubok sa paglalaro habang pininturahan ni Mark ang pangwakas na bersyon.
08. Idagdag ang pangwakas na mga detalye
Matapos matapos ni Mark ang kanyang kahanga-hangang pagkakayari, kumuha ako ng isang bilang
normal na mga mapa sa iba't ibang mga antas ng detalye gamit ang CrazyBump (na kung saan ay isang mabilis at madaling tool para sa paglikha ng normal na mga mapa mula sa isang pagkakayari). Pagkatapos ay pinaghalong magkasama sa Photoshop upang likhain ang micro-detailing, pagdaragdag ng isang mas malawak na antas ng sukat sa rhinosaur. Sa pamamagitan ng paggawa nito sa 2D na taliwas sa 3D, pinapayagan ang bawat pixel na kontrolin ang detalye.
09. Ang huling resulta
Kumpleto na ang huling modelo. Maaari mong suriin ang higit pa sa trabaho ni Mark Facey sa Creature Journal o malaman ang higit pa tungkol sa proyekto ng Canto sa Tetrahedral.
Mga salita: Willem-Paul van Overbruggen
Orihinal na lumitaw ang artikulong ito sa 3D World isyu 178.