3 mahahalagang pamamaraan ng retopology ng ZBrush

May -Akda: Randy Alexander
Petsa Ng Paglikha: 24 Abril 2021
I -Update Ang Petsa: 16 Mayo 2024
Anonim
3 mahahalagang pamamaraan ng retopology ng ZBrush - Malikhain
3 mahahalagang pamamaraan ng retopology ng ZBrush - Malikhain

Nilalaman

Ang ZBrush retopology, o kung paano muling i-retopolog ang isang modelo sa pangkalahatan, ay isang bagay na dapat na makabisado ng lahat ng 3D sculptor o 3D modellers. Ang pagkakaroon ng isang lubos na detalyadong modelo ay bahagi lamang ng proseso, at kung nais mong makuha ang modelong iyon mula sa ZBrush at higit pa sa isang pakete ng animasyon, kakailanganin mo ng isang mas mababang bersyon ng polygon ng iyong modelo.

Ang bersyon na iyon ay dapat ding magkaroon ng topology na mabuti para sa rigging at magkakaroon ng deform na sapat upang maisagawa ang kinakailangang aksyon. Kahit na gumagawa ka ng mga static na item tulad ng mga bato at puno, kakailanganin mo ng mahusay na topology at tumpak na pagmamapa ng UV upang mabigyan ka ng mahusay na mga mapa ng texture.

Para sa inspirasyon ng 3D, tingnan ang aming paboritong 3D art, at upang mapanatili ang tuktok ng iyong daloy ng trabaho sa ZBrush, tingnan ang mga tip na ZBrush na ito.

Mga pamamaraan ng ZBrush retopology

Maraming mga programa ang may mga tampok ngayon na nagbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng mahusay na napapailalim na topology mula sa isang mataas na resolusyon na mata. Titingnan namin ang ZBrush sa tutorial na ito at titingnan ang iba't ibang mga paraan na maaari mong kunin ang iyong modelo at 'retopo' ito.


Una titingnan namin ang isang napaka-simpleng pamamaraan ng auto retopology gamit ang isang bagay na tinatawag na ZRemesher. Nasa ikatlong pag-ulit nito ngayon at ang susunod na bersyon na kasama ng ZBrush 2019 (tingnan ang aming ZBrush 2019 repasuhin) ay mas advanced at mas mahusay sa paggawa ng retopology sa mga hard-permukaan na modelo. Pagkatapos ay susuriin namin kung paano gamitin ang brush ng Topology, na hinahayaan kang iguhit ang iyong bagong mata sa tuktok ng iyong iskultura.

Panghuli, titingnan namin ang retopologising gamit ang tool na ZSphere, na medyo mas kumplikado. Ang lahat ng tatlong mga pamamaraan ay may mga gamit at maaari mong piliin ang isa na kailangan mo depende sa uri ng proyekto na iyong ginagawa.

Gumamit ng ZRemesher

01. Magsimula sa awtomatikong retopology

Ang pinakamabilis at pinakasimpleng paraan upang muling subukan ang isang modelo ay ang paggamit ng ZRemesher. Ito ay kasing simple ng pagsasabi sa ZBrush kung gaano karaming mga polygon ang gusto mo at pag-click sa pindutan. Hanapin ito sa Tool> Geometry> ZRemesher. Ang input number ay nasa 1,000, kaya kung maglagay ka ng limang makakakuha ka ng halos 5,000 polygon. Tumatagal ng isang minuto upang makalkula batay sa kung gaano karaming mga polygon ang iyong sinisimulan. Ang mga resulta ay madalas na mahusay para sa mga modelo na hindi nangangailangan ng mga tiyak na gilid ng mga loop, tulad ng mga walang buhay na bagay. Ang mga gilid na loop ay maaaring hindi kung saan kailangan mo ang mga ito, upang maaari naming tugunan iyon sa susunod na hakbang.


02. Gumamit ng mga gabay sa ZRemesher

Upang makontrol ang mga loop ng gilid nang kaunti pa maaari mong gamitin ang mga gabay ng ZRemesher upang sabihin sa ZBrush kung saan ilalagay ang mga partikular na loop. Uri B, Z, R upang ma-access ang brush ng ZRemesher Guide.Ngayon na may isang maliit na sukat ng brush gumuhit ng mga singsing sa paligid ng mga lugar kung saan mo nais ang mas tumpak na mga loop. Ituon ang mga lugar tulad ng mga mata, bibig, tainga at kahit saan maaari mong gustuhin ang isang naka-target na loop.

Kapag tapos na ito maaari mong baguhin ang mga setting sa panel ng ZRemesher upang mapabuti ang mga bagay. Ang mga adaptive slider ay nagbibigay sa iyo ng mas regular na hugis na mga polygon. Ang Slider ng Lakas ng Curve ay ginagawang mas malapit ang ZBrush sa iyong mga gabay.

Gumamit ng Topology brush

01. Magsimula sa brush ng Topology


Ang Topology brush ay na-access gamit ang B, T, O. Ang pangunahing ideya ay maaari ka na ngayong gumuhit ng mga linya sa iyong mata. Gumuhit ng apat na linya na intersect at binibigyan ka ng ZBrush ng isang hugis ng polygon. Pagkatapos ay maaari mong ipagpatuloy ang pagguhit ng mga linya sa pamamagitan ng pagguhit sa mga naitala mo na o sa pamamagitan ng pagpapatuloy mula sa mga berdeng puntos na nakikita na ngayon. Upang malinis ang anumang paggamit ng mga labis na linya Alt at i-drag ang modelo, at kung nais mong limasin nang simple ang isang tukoy na linya Alt-draw sa linya na iyon.

02. Ipakilala ang detalye ng brush ng topology

Magpatuloy sa pagguhit ng geometry at pagbuo ng iyong bagong low-poly mesh kung kinakailangan. Maaari mong kunin ang geometry sa anumang oras ngunit kung nais mo lamang magkaroon ng isang solong kapal ng polygon (na mahalaga para sa retopology) kailangan mong panatilihin ang laki ng iyong pagguhit sa 1. Anumang mas mataas at makakakuha ka ng geometry na may progresibong makapal na dingding batay sa laki ng ipinasok mo.

Sa sandaling mag-click ka sa mesh ay tatakpan mo ang larawang inukit. Kung pupunta ka ngayon sa SubTool> Split> Split Masked maaari mong paghiwalayin ang iyong modelo mula sa bagong low-poly geometry.

Gumamit ng ZSphere

01. Ikabit ang ZSphere

Ang susunod na pamamaraan upang subukan ay ang pamamaraan ng ZSphere retopology. Tiyaking ang iyong modelo ay ang aktibo sa panel ng SubTool. Gamitin Isingit upang idagdag ang isang ZSphere (ang pulang bola na icon) sa ibaba ng iyong modelo. Ngayon tingnan ang Tool> Topology. Dapat ay nasa Draw mode ka para sa susunod na hakbang na ito (Q). 

Kapag nag-click ka sa I-edit ang Topology, nagbabago ang modelo sa isang estado kung saan maaari kang magdagdag ng mga linya ng topology at buuin ang iyong bagong modelo ng low-polygon. Ang modelo na ginagamit namin ay walang simetriko, ngunit madali kang makakagawa ng isang simetriko retopo sa pamamagitan ng pagpindot X sa keyboard upang maisaaktibo ang symmetry mode.

02. Ilipat ang iyong mga puntos

Ito ay ang pinaka-tumpak na paraan upang muling suriing muli ang iyong mga modelo at tulad nito, mayroong maraming mga pagpipilian. Upang magdagdag ng mga puntos i-click lamang. Upang matanggal ang isang punto Alt-pindutin mo. Upang magsimula ng isang bagong panimulang punto Ctrl-klik sa isang umiiral na punto. Maaaring kailanganin mong ilipat ang mga puntos kapag nailahad mo na ang mga ito.

Upang gawin ito lumipat sa mode na Ilipat (W) at pagkatapos ay ilipat ang punto kung kinakailangan. Kung nais mong ilipat ang maraming mga puntos nang sabay-sabay dagdagan ang iyong Laki ng Draw. Siguraduhing bumalik sa Draw mode upang magpatuloy (Q).

03. Bumuo ng mahusay na daloy ng gilid

Maaari na nating simulan ang pagbuo ng isang hanay ng geometry na may mahusay na daloy ng gilid. Kahit saan ka makakakita ng isang pangangailangan para sa animasyon siguraduhin na gumagawa ka ng tamang paghuhusga tungkol sa pagtula ng mga loop na gilid. Tiyaking sundin ang mga singsing ng kalamnan sa paligid ng mga mata at bibig. Kung ang isang mata ay kailangang magpikit pagkatapos ang topolohiya ay kailangang gawin upang gumana tulad ng isang tunay na mata. Gumamit ng mode na Ilipat kung kinakailangan kung saan ang topology ay hindi pa inilalagay sa tamang lugar.

04. Kumpletuhin ang geometry

Magtrabaho sa paligid ng buong ulo at kumpletuhin ang geometry upang umangkop sa iyong pangangailangan. Kung balak mong ipalabas ang detalyeng may mataas na resolusyon sa bagong topology siguraduhin na tumutugma sa buong modelo. Kung kailangan mo lamang ng mga patch ng geometry para sa iba pang mga gamit (isang bagong mukha para sa isa pang modelo halimbawa) pagkatapos ay tapusin lamang ito kung kinakailangan (tingnan ang susunod na hakbang). Ang prosesong ito ay isang mahusay na paraan upang lumikha ng bagong geometry para sa lahat ng uri ng paggamit, kabilang ang paggawa ng nakasuot na sumusunod sa geometry ng iyong karakter, pananamit, strap atbp.

05. Tapusin ang proseso ng topology

Hindi tulad ng Topology brush, ang tool ng ZSphere Topology ay gumagamit ng panel ng Adaptive Skin upang tapusin ang proseso. Kapag napunta ka na hanggang sa kailangan mo at ang retopology ay kumpleto na, pumunta sa Tool> Adaptive Skin. Itakda ang Density sa 1 at ang Resolusyon ng DynaMesh sa 0. Sa ganoong paraan ang nagresultang mesh ay eksaktong eksakto ng iginuhit mo ito at hindi isang mataas na resolusyon. Kapag na-click mo ang Gumawa ng Adaptive Skin ang bagong topology ay nilikha bilang isang bagong ZTool at maaari mo itong i-click sa panel ng Tool.

Kung nais mong matuto nang higit pa tungkol sa 3D mag-subscribe sa 3D World, ang magazine para sa mga artist ng CG, ngayon.

Popular Sa Site.
3 mga trend na nagbago sa industriya ng disenyo magpakailanman
Basahin

3 mga trend na nagbago sa industriya ng disenyo magpakailanman

Ang di enyo ng grapiko ay i ang di iplina a pagkilo ng bagay. Ang teknolohiya ay nakakaimpluwen ya a ae thetic at ae thetic na epekto a form. a huli, ang mga ideya ng lahat ng uri - komer yal, pilo op...
Mayroong isang nakapagpapasiglang sorpresa sa mga kandilang Amnesty na ito
Basahin

Mayroong isang nakapagpapasiglang sorpresa sa mga kandilang Amnesty na ito

Hindi namin ito gu tung-gu to nang ma arap kapag ang bumangga ng di enyo a i ang kawanggawa anhi o pagtaa ng kamalayan a i ang mahalagang i yu. Nitong linggo, inilun ad ng Amne ty International ang ka...
Pinapatay ba ng mga 'blocky wocky' na mga site ang disenyo ng web?
Basahin

Pinapatay ba ng mga 'blocky wocky' na mga site ang disenyo ng web?

Alamin na gumawa ng mga ite na tumatayo a Bumuo ng London! a kanyang pahayag, Maging ang itim na tupa, Mike Ku ibabahagi ang mga lihim kung paano kunin ang pagkakakilanlan ng i ang amahan, at gagamiti...