Lumikha ng isang malakas na babaeng character sa 10 mga hakbang

May -Akda: Peter Berry
Petsa Ng Paglikha: 17 Hulyo 2021
I -Update Ang Petsa: 12 Mayo 2024
Anonim
Signs Na Nakikipaglandian Ang Babae Sayo
Video.: Signs Na Nakikipaglandian Ang Babae Sayo

Nilalaman

Sa palagay ko dapat kong magsimula sa pagsasabi na dapat kang palaging magsimula sa isang konsepto na gusto mo, dahil gugugol mo ang maraming oras sa pagtratrabaho dito. Sa kasong ito, nais kong gumawa ng isang tribo, at pagkatapos ng mahabang paghahanap ay nasagasaan ko ang isang kamangha-manghang Dutch artist na si Hendrik Visser.

Kapag mayroon ka ng konsepto na gusto mo, ang pinakamadaling paraan ng pagsisimula ay ang paggawa ng isang simpleng paintover upang mai-block at mailista ang lahat ng mga meshes na bahagi ng piraso. Nalaman ko na sa ganitong paraan magkakaroon ka ng isang "plano ng pag-atake" at magkakaroon ka ng isang mas malinaw na ideya ng mga piraso na dapat mong gawin, kung pupunta ka sa polymodel o sculpt, atbp.

Maging inspirasyon ng mga makinang na halimbawa ng 3D art

01. Pagmomodelo


Ang unang hakbang ay pagmomodelo. Naniniwala ako na napakahalaga nito na magkaroon ng mahusay na gumaganang topology sa lahat ng iyong mga modelo, kahit na ang isang character na iyong pinagtatrabahuhan ay hindi ma-animate. Mahusay na kasanayan na panatilihing malinis, malinis / animating friendly topology sa bawat modelo na iyong ginagawa, at mula sa kung ano ang itinuro sa akin ng lahat ng aking mga guro, palaging gugustuhin din itong makita ng mga recruiter sa iyong mga modelo.

Para sa kadahilanang ito, ginawa ko ang base mesh sa Maya. Sa yugtong ito hindi ako nag-aalala tungkol sa pagkakatulad sa konsepto o posing, ngunit pinapanatili ang isang malinis na daloy ng gilid at pangunahing layout ng hugis para sa mas madali at mas maraming organikong paglililok sa paglaon. Ang kahanga-hangang bagay tungkol sa pagkakaroon ng isang malinis na base mesh ay naiwasan mong mag-retopo ng iyong sculpt sa huli.

02. Retopolohiya

Ito ang mata na kinuha ko sa Zbrush para sa karagdagang pag-sculpting, ngunit pagkatapos gawin ito ay hindi ako nasisiyahan sa topology sa mga binti, kaya gumawa ako ng ilang retopology sa bahaging iyon.


Matapos akong masaya sa sculpt, na-export ko ang pinakamababang mga antas ng subdivision pabalik sa maya para sa pag-unlock ng UV, at pagkatapos ay ibinalik sila sa Zbrush upang mai-export ang lahat ng mga mapangalitan na mapa. Ito ay tiyak na isang mabagal na proseso, ngunit napakalakas nito kung mayroon ka ng lahat ng iyong detalyadong nakaukit sa isang kapaki-pakinabang na polycount.

03. Mga Balahibo

Ang isa sa mga pinaka kasiya-siyang maliit na detalye na kailangan kong i-modelo ay ang mga balahibo. Lumapit ako sa kanila na may iba't ibang mga diskarte, mula sa VrayFur hanggang sa maitali ang Fibermesh sa Zbrush, ngunit sa huli ay piniling i-modelo ang balahibo sa eksaktong hugis na gusto ko, dahil ang iba pang mga diskarte ay hindi binibigyan ako ng kontrol na kailangan ko.

Nagsimula ako sa pamamagitan ng pagmomodelo ng gulugod ng balahibo, at pagpapapangit ng isang 1x10 polyplane gamit ang tool na sala-sala, muling pagdodoble at sala-sala, at iba pa. Tulad ng sinabi sa akin ng isa sa aking mga guro na "Kung maaari kang makawala sa pagmomodelo nito, gawin ito. Wala nang tatalo sa isang mahusay na modelo", tulad ng sa kasong ito mas mahusay na gawin ito, hindi peke ito.


04. Pose

Sa puntong ito maaari mo ring ipose ang iyong karakter, alinman sa pamamagitan ng paggamit ng mga tool sa Zbrush o sa pamamagitan ng paggamit ng isang simpleng rig sa Maya, bagaman sa kasong ito, ginamit ko ang Zbrush para sa posing. Kung gagawin mo ito, napakahalaga na mapanatili mo ang isang bersyon ng T-pose ng iyong sculpt, dahil hindi pinapanatili ng Zbrush ang impormasyon sa pagbabago.

Sa sandaling handa na ako sa aking pose, kumuha ako ng kaunting oras upang i-modelo ang kapaligiran at i-set up ang pag-iilaw habang sinusubukang itugma ang kalagayan nang malapit sa orihinal na konsepto ng Hendrik Visser hangga't maaari. Para sa proyektong ito, nagpasya akong gamitin ang Vray, dahil nakita kong nagbibigay ito ng napakahusay na mga resulta at napakadaling magtrabaho. Mayroon akong isang mainit na keylight sa kanan bilang araw, isang mas malamig na ilaw ng pagpuno sa kaliwang bahagi, at isang kapaligiran hdr para sa aking hindi direktang pag-iilaw.

05. Pag-text

Ang susunod na hakbang ay ang pag-text. Kapag tapos na ang mahirap na bahagi, sa aking paboritong bahagi: pag-text! Dumaan ako sa napakalaking gawain na ito mula ulo hanggang paa, piraso ng piraso, gamit ang Mari. Nalaman ko na ang program na ito, kahit na nakakatakot sa una, ay nagsasama ng napakaraming madaling gamiting tool na nagpapasimple sa proseso ng pagpipinta ng texture, nang hindi nag-aalala ng labis tungkol sa pagkakaroon ng mga tahi sa iyong mga meshes.

Sa pamamagitan ng paggamit ng mga larawan na may mataas na resolusyon kasama ang mga tool sa pagpipinta at mga mode ng pagsasama sa Mari, napunta ako sa pagkakaroon ng napaka-nakakumbinsi at walang hitsura na mga texture para sa aking proyekto. Ang isa pang bagay na nahanap kong sobrang kapaki-pakinabang sa program na ito ay maaari kang bumuo ng mga mock-up shader kung saan maaari kang mag-plug in (at mai-edit) na mga pag-aalis, mga bugbog, specular na mapa, atbp

Susunod na pahina: limang higit pang mga hakbang sa kung paano lumikha ng isang malakas na babaeng character ...

Mga Kagiliw-Giliw Na Artikulo
Inilalahad ng TV Guide ang hinaharap ng telebisyon
Basahin

Inilalahad ng TV Guide ang hinaharap ng telebisyon

Malaking tagahanga kami ni Tom Muller dito a Creative Bloq, kaya palagi kaming na a abik na makita ang anumang bagong gawa na inaalok niya. Nagtatag ng di enyo ng graphic, tatak at direk yon ng ahen y...
4 na bagay na kailangan mong malaman kapag nagdidisenyo para sa mga hindi pangkalakal
Basahin

4 na bagay na kailangan mong malaman kapag nagdidisenyo para sa mga hindi pangkalakal

Ma maaga a linggong ito ipinaliwanag namin kung bakit nagbabayad a di enyo para a mga hindi pangkalakal. Dito nag-aalok ang Rich Hollant ng mga pakinabang ng kanyang karana an at nagbibigay ng apat na...
Paano lumikha ng magagaling na infographics
Basahin

Paano lumikha ng magagaling na infographics

a i ang panahon ng internet na pinangungunahan ng mga mambaba a na pag- can ng mga maikling artikulo na artikulo, paano namin maiuugnay ang i ang bagay na kumplikado, may kulay, o ik ik a i ang maikl...