Paano lumikha ng makatotohanang mga texture ng wildlife

May -Akda: Peter Berry
Petsa Ng Paglikha: 12 Hulyo 2021
I -Update Ang Petsa: 13 Mayo 2024
Anonim
Different ways of Leaf Printing | Leaf Printing Technique | DIY Leaf Printing | Daily Art
Video.: Different ways of Leaf Printing | Leaf Printing Technique | DIY Leaf Printing | Daily Art

Nilalaman

Ang Timog Cassowary ay isang proyektong nagtutulungan sa pagitan ko at ng aking kaibigan na si Daniel Rodrigues. Ito ang pangatlo at huling piraso ng aking estudyante na natapos sa Think Tank Training Center.

Sa aking oras sa pag-aaral ay pinatnubayan ako ni Justin Holt, na isang hindi kapani-paniwala na artist na gumabay sa akin sa buong proseso ng pag-text. Matapos magpasya na i-texture ang cassowary tinanong ko ang aking kaibigang may talento na si Daniel na ito ay iukit para sa akin. Natapos siya sa modelo sa loob ng ilang linggo at pagkatapos ay sinimulan ko ang proseso ng pag-text / hitsura ng pag-unlad, na ipapaliwanag ko rito.

Pinili ko ang cassowary sapagkat ito ay isang nakawiwiling hayop; mayroon itong hindi kapani-paniwala na paleta ng kulay, na kung saan ay isang nakagaganyak na hamon mula sa isang pananaw sa pag-text. Bukod sa na palagi akong namangha sa mga kababalaghan ng kalikasan at magagawang muli ang isang bagay na tulad nito ay isang hindi kapani-paniwalang tagumpay para sa akin bilang isang artista.


Sa tutorial na ito ay dadaan ako sa ilan sa aking mga daloy ng pag-text at diskarte para sa paglikha ng isang makatotohanang southern cassowary gamit ang Maya, Mari at V-Ray. Sa pamamagitan ng pagsusuri ng mga sanggunian sa totoong buhay at pag-aaral kung paano masira ang mga pattern at detalye, mailalapat mo ang mga konseptong ito sa iyong sariling mga proyekto.

01. Mga sanggunian sa pagtitipon

Upang makamit ang isang resulta na photorealistic mahalaga na makahanap ng magagandang sanggunian. Inirerekumenda ko ang paggamit ng mga imahe ng Google at Flickr upang makahanap ng mga imahe na may mataas na resolusyon; sa ganitong paraan makikita mo at masisira ang lahat ng mga detalye sa iyong mga texture. Matapos pumili ng isang mahusay na halaga ng mga sanggunian ay gumagamit ako ng isang software na tinatawag na PureRef upang ikategorya ang mga ito. Pinaghihiwalay ko ang mga sanggunian batay sa casque, tuka at balat. Dahil ang bawat ibon ay kakaiba, hamon na maghanap ng gitnang punto sa pagitan ng mga larawan.

02. Lumikha ng isang mahusay na modelo


Hindi mahalaga kung mayroon kang mga kamangha-manghang mga kasanayan sa pag-text kung ang iyong modelo ay hindi maganda, kaya tiyaking mayroon kang isang makatotohanang iskultura upang magtrabaho. Sa aking kaso tinanong ko ang aking kaibigang may talento na si Daniel Rodrigues na iguhit ang cassowary para sa akin. Nagtatrabaho kami nang ilang linggo hanggang sa makuha namin ang huling modelo. Hiningi ko sa kanya na iukit lamang ang pangunahin at pangalawang mga detalye dahil gagana ako sa mga detalye ng mataas na dalas sa Mari.

03. Pag-aalis ng ibon

Para sa tutorial na ito, ang proseso ng pagmamapa ng UV ay ginagawa sa Maya. Ang bersyon ng 2015 ay may mga bagong tampok at kamangha-mangha ang pagsasama sa Unfold3D - malaki ang naitutulong nito sa akin sa proseso ng UV. Pinaghihiwalay ko ang kaba, tuka at balat sa mga UV upang gawing mas madali ang mga pagpipilian. Sa Mari nakapagpinta ako ng mga seam ng UV, kaya't hindi ako masyadong mag-alala tungkol sa pagkakaroon ng maraming mga UDIM.


04. Mga mapa ng pandiwang pantulong

Bago tumalon sa pag-text ay nagluluto ako ng ilang mga pandiwang pantulong mga mapa (mapa ng AO, 8-bit na Map na Paglipat at mapa ng Cavity) sa Mudbox. Ang mga mapa na ito ay nakakatulong nang malaki dahil ginagamit ang mga ito bilang mga maskara upang magmaneho at ihiwalay ang mga detalye sa mga tukoy na lugar. Maaari din silang magamit bilang isang channel mask sa Mari kung nais mong i-project ang anumang bagay sa iyong modelo. Ang channel mask ay bubuo ng isang real-time na mask batay sa iyong mga pandiwang pantulong.

05. Lumikha ng isang paleta ng kulay

Makulay ang cassowary at maganda ang mga asul na kulay nito. Upang makamit ang lahat ng mga pagkakaiba-iba ng asul, ultramarine violet at orange, lumilikha ako ng isang paleta ng kulay. Ginagawa ko ang parehong bagay para sa casque, na hindi kasing makulay ng balat ngunit mayroon pa ring mga kagiliw-giliw na pagkakaiba-iba ng kulay na makakatulong na mabuhay ang ibon. Muli, dahil ang mga sanggunian ay may maraming iba't ibang mga kulay, kailangan kong makahanap ng isang mahusay na balanse sa pagitan ng mga larawan upang makamit ang pagiging totoo.

06. Pagpipinta ng mga tono ng balat

Matapos tukuyin ang color palette sinisimulan kong pintura ang balat. Lumilikha ako ng maraming mga layer, bawat isa ay may iba't ibang kulay batay sa dati kong nilikha na color palette. Pagkatapos ay lumikha ako ng isang mask para sa bawat layer at simulang masking ang bawat kulay nang hiwalay sa isang Soft brush. Nagbibigay-daan sa akin ang prosesong ito upang makakuha ng isang kagiliw-giliw na pagkakaiba-iba ng kulay at gradation sa pagitan ng mga tono. Para sa itim na patch sa mukha Gumagamit ako ng ibang brush upang gayahin ang isang pattern na nakita ko sa mga sanggunian na larawan.

07. Pagkakaiba-iba ng kulay

Ang paggamit lamang ng mga pangunahing kulay ay gagawing flat ang iyong mga pagkakayari. Upang makakuha ng ilang pagkakaiba-iba nagpasya akong magdagdag ng mga galvanized na texture sa tuktok ng mga layer, binabaan ang opacity sa 20 porsyento at binabago ang kanilang Blend mode sa Overlay. Ito rin ang oras upang magamit ang dating nilikha na mga mapa. Ginagamit ko ang 8-bit na Paglipat at ang mapa ng Cavity sa tuktok ng mga layer at binago ang Blending mode sa Soft Light at Overlay upang makakuha ng mas maraming mga breakup.

08. Magdagdag ng mga detalye ng mataas na dalas

Matapos makuha ang mga pangunahing kulay at pagkakaiba-iba oras na upang magdagdag ng ilang mga magagandang detalye sa mapa ng Diffuse. Pinapalabas ko ang mga pores ng tao sa balat batay sa aking mga sanggunian. Dahil ang mga pores ng ibon ay may napakaraming laki, kailangan kong bigyang pansin kung saan ilalagay ang mga detalyeng iyon. Matapos i-project ang detalye ng mataas na dalas, inilagay ko ito sa tuktok ng mga layer ng kulay at binago ang Blending mode sa Overlay.

09. Mga detalye ng Casque

Matapos makuha ang lahat ng pagkakaiba-iba ng kulay na gusto ko para sa casque, gumagamit ako ng ilang mga maskara na nilikha ko sa Photoshop upang idagdag ang mga natuklap / tuyong detalye ng balat. Ang hakbang na ito ay talagang mahalaga at talagang makakatulong upang magdagdag ng pagiging totoo sa piraso. Sa pagtingin sa mga sanggunian maaari mong mapansin na ang ilang mga ibon ay may nakatutuwang dami ng mga natuklap at ang iba ay hindi. Muli kailangan kong makahanap ng pagkakaisa sa pagitan ng mga sanggunian upang makamit ang isang makatotohanang resulta na magkasya sa aking piraso.

10. Pagpipinta ng mata

Ang mata ay isa sa pinakamahalagang bahagi ng isang portrait kaya't kailangan kong magbayad ng maraming pansin. Sinusubukan kong makahanap ng isang mataas na resolusyon ng larawan ng isang cassowary na maaari kong magamit para sa mata, ngunit wala akong nahanap na kapaki-pakinabang. Kaya't nagsimula akong maghanap ng mga larawan ng ibon sa pangkalahatan at nakakita ako ng isang mahusay na larawan ng isang kuwago, na may katulad na pattern ng mata. Kinukuha ko ang mga maskara ng UV sa Photoshop at kinukulay ang mga ito batay sa mata ng cassowary.

11. Mapa ng specular / glossiness

Matapos matapos ang nagkakalat sinisimulan kong i-convert ito sa mga mapa ng Specular at Glossiness. Ang Specular na mapa ay kailangang maging mas madidilim kung saan ang mas maruming mga lugar ay at mas magaan kung saan ang mas malinis, mas masasalamin na mga lugar ay. Ang mapa ng Glossiness ay gumagawa ng isang katulad na bagay maliban sa mga halaga ng tonal ay hindi tumutukoy sa specular intensity; ipinahiwatig nila ang specular highlight falloff, o lambot. Para sa V-Ray, ang mga puting lugar sa mapa ay lumikha ng isang masikip na specular hit, at mga itim na lugar na mas kalat, kalat na specular.

12. Mapa ng bump

Ang mapa ng Bump ay nagbabahagi ng parehong mapagkukunan ng mapa ng Diffuse, kaya't tutugma ito sa lahat ng nauugnay na mga detalye. Una kong nilubu ang kulay at ginagamit ang Mga Antas na Pagsasaayos upang baguhin ang pagkakaiba. Sa mapang ito ginagamit ko ang parehong detalye ng mataas na dalas (mga pores) na ipininta ko sa kulay. Mag-ingat na ang marka ay hindi nakakakuha ng detalye sa malayong dulo ng saklaw - ayaw mong mawala ang detalye sa mga ilaw o madilim na lugar.

13. Pansin sa detalye

Upang maisakatuparan ang cassowary kailangan kong obserbahan ang lahat ng mga detalye. Ang mga ibong ito ay nadumihan, sila ay nag-scrape at gasgas at nakakakuha ng lahat ng mga uri ng pinsala at pagkasira. Nais kong ilapat ang mga detalyeng ito sa isang hiwalay na layer gamit ang Ambient Occlusion mapa na nilikha ko dati, bilang isang maskara upang maitaboy ang alikabok at dumi sa mga lugar na okupado. Kailangan ko ring makahanap ng iba't ibang mga pagkakayari na tumutugma sa mga pattern na nilikha ng kalikasan.

14. Pag-setup ng ilaw

Dahil naglalayon ako para sa pagiging totoo sinusuri ko ang pag-iilaw mula sa mga sanggunian na larawan na natipon ko dati at napagtanto ko na ang karamihan sa mga larawan ay nakuha sa loob ng isang rainforest, na likas na tirahan ng isang cassowary. Kaya, gumagamit ako ng isang libreng HDR na tinatawag na Topanga Forest na maaari mong i-download dito. Bukod sa HDRI, nagdaragdag din ako ng mga sobrang ilaw upang lumikha ng isang kawili-wili at dramatikong pag-setup ng ilaw, tulad ng nakikita mo sa imahe sa hakbang na ito.

15. Tingnan ang pag-unlad

Gumagamit ako ng V-Ray 3.0 para sa proseso ng pag-unlad ng hitsura. Gamit ang isang materyal na pinaghalo, pinaghiwalay ko ang kaba mula sa balat gamit ang isang mask na nilikha sa Mari at lumikha din ako ng isa pang layer para sa Dirt pass gamit ang isa pang mask. Ang paggawa nito ay nangangahulugang nai-dial ko nang hiwalay ang shader, dahil ang kabaong ay may iba't ibang mga katangian mula sa balat.

16. Pag-unlad ng pagtingin sa mata

Wala akong isang kumplikadong pag-set up para sa mata. Mayroon akong apat na magkakaibang mga piraso: iris, kornea, lacrimal duct at caruncle. Ang iris geo ay may isang malukong hugis at ang cornea convex. Nangangahulugan ito na nakakamit ko ang lalim at pagiging makatotohanan sa mga mata nang hindi napapasok sa kumplikadong pagtatabing. Susunod ay gumagamit ako ng isang materyal na baso sa lacrimal duct at cornea geo, at isang simpleng VRayMtl para sa kornea at caruncle.

17. Magdagdag ng balahibo at eyelashes

Upang magdagdag ng ilang pagiging makatotohanan, nagdagdag ako ng ilang balahibo sa cassowary gamit ang V-Ray Fur. Ang setup ay talagang simple at gumagawa ito ng isang malaking pagkakaiba sa huling resulta. Nagpinta din ako ng maskara sa Mari upang magpasya kung saan ilalagay ang balahibo. Ang eyelashes ay polygon cones na may iba't ibang laki. Ang lahat ay manu-manong inilagay; ito ay isang simple ngunit nakakapagod na gawain ngunit ang pagkakaiba-iba ay lumilikha ng isang organiko at makatotohanang pagtingin sa ibon.

18. Pangwakas na pumasa / komposisyon

Matapos matapos ang pag-unlad ng hitsura kukuha ako ng mga pass sa Photoshop upang simulan ang proseso ng comp. Ginagamit ko ang Z-Lalim na pass upang magbigay ng natural at potograpiyang hitsura sa eksena, at nagdagdag din ako ng ilang mga layer ng pagwawasto ng kulay. Ang huling hakbang ay upang magdagdag ng mga epekto sa post sa eksena, na kung saan ay Vignette, Chromatic Aberration, Lens flare at Noise.

Ang artikulong ito ay orihinal na na-publish sa Mundo ng 3D magazine isyu 208. Bilhin mo dito.

Kamangha-Manghang Mga Artikulo
15 na kailangang malaman ng mga developer ng API
Higit Pa

15 na kailangang malaman ng mga developer ng API

Ang mga bagong tool ng developer ay pinakawalan araw-araw, at kung min an marahil ay mapipili mo ang iyong arili a pagitan ng paggawa ng iyong totoong trabaho at pagtukla ng mga bagong teknolohiya.Kab...
Tumutugon ang mga taga-disenyo sa bagong logo ng Medium
Higit Pa

Tumutugon ang mga taga-disenyo sa bagong logo ng Medium

a huling tatlong taon, ang platform ng online na pag-publi h ng Medium ay i ang kamangha-manghang paraan para madagdagan ng mga manunulat ang kanilang portfolio, pati na rin ang pagtulong a mga mamba...
Paano gumawa ng isang Apple Watch app
Higit Pa

Paano gumawa ng isang Apple Watch app

Nang unang inilun ad ng Apple ang martwatch nito a publiko, naramdaman ng lahat na ang hindi kapani-paniwala na hardware ay kulang a mga tampok dahil a mga hadlang a oftware. imula noon, ang mga kakay...