Paano lumikha ng 3D na buhok at balahibo

May -Akda: Monica Porter
Petsa Ng Paglikha: 22 Marso. 2021
I -Update Ang Petsa: 17 Mayo 2024
Anonim
How easy to color highlights at home
Video.: How easy to color highlights at home

Nilalaman

Madali kang magapi sa unang pagkakataon na gumana ka sa balahibo sa anumang 3D art software. Sa tutorial na ito, Dadalhin ka namin ng sunud-sunod sa iba't ibang mga pagpipilian at diskarte na inaalok ng Modo. Mahusay ang tool na Balahibo ng Modo, dahil maaari rin itong magamit para sa paglikha ng iba pang mga uri ng materyales, tulad ng mga balahibo at mga dahon ng puno.

Sa oras na ito ay magtutuon kami sa pagmomodelo at pag-tag, ngunit ang mga prinsipyong saklaw namin sa tutorial na ito ay sapat na upang mag-apply ka rin sa iba pang mga proyekto. Pinili kong magtrabaho kasama ang dalawang magkakaibang mga character, na magbibigay sa amin ng isang malawak na hanay ng mga pagkakataon upang gumana sa materyal na balahibo para sa paggamit ng mga gabay, mga mapa ng timbang at iba pang mga pagpipilian, upang makontrol ang haba at direksyon ng buhok.

Hindi kami gagamit ng isang makatotohanang istilo, sa halip ay pupunta kami sa isang mas higit na direksyong cartoony, na isang mahusay na panimulang punto para sa komplikadong paksang ito.


Sa aming unang karakter, Pirate, gagana kami nang mas detalyado, matutunan ang daloy ng trabaho at lumikha ng mga tukoy na hugis. Sa pangalawang tauhan, Unggoy, isasabuhay namin ang natutunan na.

Sa aking pang-araw-araw na daloy ng trabaho ay gumagamit ako ng iba't ibang mga script at assets, na maaaring matagpuan sa site ng pamayanan ng The Foundry. Masidhing inirerekumenda kong tingnan mo ito. Para sa partikular na proyekto na ito, gumagamit kami ng isang script upang mai-convert ang mga gilid ng mga loop sa mga curve.

01. Ang pagtatakda ng mga materyales

Kailangan naming lumikha ng mga materyales para sa aming buhok, bigote at balbas at magdagdag ng isang materyal na balahibo para sa bawat isa sa kanila. Bilang panimulang punto, ayusin ang mga halaga para sa balahibo sa 1mm sa Spacing at 50 mm para sa Haba - maaari nating iwan ang natitira sa mga default na setting at ayusin ang mga ito sa paglaon. Sa Shader Tree gumawa ng isang bagong pangkat na may bigote, balbas at buhok at ihulog ito sa Head group sa ibaba lamang ng layer ng Balat.


02. Paghahanda ng mga gabay

Upang likhain ang mga gabay na gagamitin namin para sa bigote, pumunta sa mata na pinangalanang 'bigote geo'. Pagkatapos ay kailangan mong piliin ang lahat ng mga gilid na loop at patakbuhin ang script upang i-convert ang mga ito sa mga curve. Kapag tapos ka na, kopyahin ang mga curve at i-paste ang mga ito sa iyong pangunahing mesh. Maaari mong i-download ang script dito.

03. Lumalagong bigote

Itakda ang spacing sa mga katangian ng Fur Material sa 1mm, ang Haba sa 35mm at Max na Mga Segment sa 120. Magtakda ng isang Susing Halaga ng 1.0 sa Tapering. Sa tab na Mga Gabay sa Balahibo piliin ang Pirate_geo. Itakda ang pagpipiliang Gabay sa Saklaw at ayusin ang mga halaga mula sa Saklaw ng Gabay sa 25mm at ang Haba ng Gabay sa 100%. Sa tab na Fur Kink ayusin ang Grow Jitter sa 50%, Position Jitter sa 10% at ang Direksyon Jitter sa 5%.


04. Lumalagong balbas

Sa mga katangian ng Fur Material para sa balbas, itakda ang Puwang sa 1.5mm at ang Haba sa 200mm. Sa tab na Fur Kink ayusin ang mga halaga sa 100% para sa Bend Amplitude at 100% para sa Root Bend. Sa puntong ito sa mga setting na ito, kailangan lamang magkaroon kami ng isang magaspang na ideya kung ano ang magiging hitsura ng balbas - sa paglaon ayusin namin muli ang mga halagang ito.

05. Haba ng balahibo

Lumipat sa Paint Layout, magdagdag ng isang bagong imahe at itakda ang kulay sa 100% puti, pagkatapos ay ilagay ito sa tuktok ng iyong pangkat ng buhok. Baguhin ang Uri ng Proyekto sa UV map at piliin ang Mapa ng mukha. Baguhin ang epekto mula sa Kulay ng Diffuse hanggang sa Haba ng Balahibo. Simulang ipinta ang mga lugar kung saan nais mong bawasan ang haba, gamit ang air brush - gamit ang itim na kulay na may 50% opacity. Lumikha ng mga pagkakataong ito para sa iba pang mga materyal sa paglaon.

06. Kapal ng balahibo

Pumunta sa Mga Listahan> Mga Mapa ng Timbang> Bagong Mapa upang lumikha ng isang mapa ng timbang. Pangalanan itong 'density ng buhok'. Bumalik sa Shader Tree magdagdag ng isang Timbang na MapTexture sa tuktok ng iyong pangkat ng Buhok. Baguhin ang epekto nito mula sa Diffuse Color hanggang sa Density ng Balahibo. Ayusin ang Timbang sa 100% sa lahat ng mga polygon kung saan lumalaki ang balbas, ngunit pakinisin ang mga gilid kung saan huminto ang paglaki ng buhok - magbibigay ito ng isang mas organikong pakiramdam.

07. Stylising ang balahibo

Upang gawing mas magulo ang matigas na balbas, pumunta sa tab na Materyal ng Balahibo at dagdagan ang bilang ng mga segment hanggang 60 at i-play ang Lapad at ang Tapering. Sa tab na Gabay sa Balahibo, ayusin ang mga Clump sa 12%, Saklaw ng Clump sa 30mm at ang Mga Halaga ng Clumping mula 0% hanggang 100% upang higpitan ang balbas. Pumunta sa pagpipiliang Curl at taasan ang Mga Self Curl sa 400% at ayusin ang Curling hanggang sa masaya ka dito. Bumalik sa tab na Materyal ng Balahibo at ayusin ang haba.

08. Mga gabay sa buhok

Magtalaga ng mga hanay ng pagpipilian para sa tuktok, likod, kaliwa at kanang mga gilid ng buhok. Lumikha ng mga gabay para sa mga mapiling iyon gamit ang Mga Tool sa Buhok: bilang ng mga segment 150, Max Bilang ng Mga Gabay 400, Haba 60mm at ang Halaga ng Bend sa 0%. Gamitin ang tool na Comb upang ilipat ang mga gabay. Pumunta sa tab na Gabay sa Balahibo, suriin ang Gumamit ng Mga Gabay mula sa Base Surface at gamitin ang pagpipiliang Hugis upang sundin ang pangkalahatang hugis.

09. Materyales ng buhok

Hindi tulad ng natitirang mga materyales sa balahibo, nais naming ang buhok ay magmukhang mas malambot at mas makinang, kaya magtatalaga kami ng isang espesyal na materyal. Sa iyong materyal sa Pangkat ng Buhok upang pumunta Magdagdag ng Layer> Mga Pasadyang Materyales> Buhok. Maglaro sa paligid ng mga halaga at kulay ng materyal na ito. Kapag tapos ka na, bumalik sa Materyal ng Balahibo ng Buhok at gawin ang pangwakas na pagsasaayos sa tab na Materyal ng Buhok. Itakda ang Lapad sa 100%, magdagdag ng tatlong mga halaga sa Tapering: 100%, 0%, 100%.

10. Mga kilay

Lumikha ng isang bagong materyal na balahibo, at isang halimbawa mula sa Haba ng Buhok at ilagay ito sa itaas ng Grupo ng Buhok. Magtakda ng mga bagong gabay: Mga Bilang ng Segment na walo, Max na Bilang ng Mga Gabay 50, Haba 15mm, Bend Halaga 0%. Gamitin ang kasangkapan sa suklay upang i-modelo ang mga kilay. Sa tab na Mga Gabay sa Gabay itakda ang Mga Gabay sa Hugis, Haba ng Gabay 50%, Halo ng Halaga 100%, Mga Clump 25%, palitan ang Curls sa Wave mode na may 200% para sa Mga Self Curl Sa tab na Materyal ng Buhok itinakda ang Puwang sa 700um, Haba 100mm, Mga Segment 24.

11. Pagkontrol sa pilikmata

Para sa higit na kontrol sa mga pilikmata, lumikha ng dalawang magkakaibang mga materyales; isa para sa pang-itaas na mga pilikmata at isa para sa mas mababang mga pilikmata. Kung hindi mo nais na ibahagi ang parehong mga katangian sa natitirang buhok, ilagay ang mga materyal na ito sa pangkat ng Eye Pirate at maglaro kasama ang mga halagang materyal. Magdagdag ng isang bagong Materyal ng Balahibo sa bawat pangkat at lumikha ng kanilang mga gabay, pagkatapos ay itakda ang Mga Gabay sa Hugis. Ayusin ang mga halagang Clumping upang mas malapit at mas mahigpit ang mga hibla.

12. Pagtatakda ng kulay ng balahibo

Lumikha ng isang hanay sa mga polygon mula sa balbas, kilay at bigote - pangalanan itong Hair Gradient. Lumikha ng isang bagong pangkat at i-tag ito sa Hair Gradient. Magdagdag ng dalawang gradient sa loob ng bagong pangkat na ito; ang una ay dapat na isang Kulay ng Diffuse na may Input Parameter na nakatakda sa Particle ID at itakda ang mga kulay na gusto mo. Gawin ang pangalawang gradient isang Diffuse Halaga. Baguhin ang Blending Mode sa Multiply, itakda ang mga halaga mula 0% hanggang 100%. Palitan ang Parameter ng Input sa Haba ng Parametric ng Balahibo.

13. I-scale down ang mga parameter

Ilapat natin ngayon ang lahat ng natutunan mula sa pagtatrabaho sa pirata hanggang sa unggoy. Tandaan, sa isang mas maliit na bagay na ito, dapat mong sukatin ang iyong mga parameter. Lumikha ng isang Mapa ng Haba at isang Mapa ng Timbang upang makontrol ang buhok sa bandana at sa vest. Gumamit ng mga gabay para sa katawan, ngunit hindi para sa ulo; hayaan ang gravity na gawin ang trabaho para sa iyo. Kailangan mo lang ayusin ang mga pagpipilian sa baluktot. Maaari mong gamitin ang aking mga file bilang isang sanggunian.

Ang artikulong ito ay orihinal na na-publish sa Magasing 3D World isyu 211. Bilhin mo dito.

Tiyaking Tumingin
15 na kailangang malaman ng mga developer ng API
Higit Pa

15 na kailangang malaman ng mga developer ng API

Ang mga bagong tool ng developer ay pinakawalan araw-araw, at kung min an marahil ay mapipili mo ang iyong arili a pagitan ng paggawa ng iyong totoong trabaho at pagtukla ng mga bagong teknolohiya.Kab...
Tumutugon ang mga taga-disenyo sa bagong logo ng Medium
Higit Pa

Tumutugon ang mga taga-disenyo sa bagong logo ng Medium

a huling tatlong taon, ang platform ng online na pag-publi h ng Medium ay i ang kamangha-manghang paraan para madagdagan ng mga manunulat ang kanilang portfolio, pati na rin ang pagtulong a mga mamba...
Paano gumawa ng isang Apple Watch app
Higit Pa

Paano gumawa ng isang Apple Watch app

Nang unang inilun ad ng Apple ang martwatch nito a publiko, naramdaman ng lahat na ang hindi kapani-paniwala na hardware ay kulang a mga tampok dahil a mga hadlang a oftware. imula noon, ang mga kakay...