Nilalaman
- Panoorin ang buong tutorial
- 01. Gumawa ng ilang mga thumbnail
- 02. Pananaliksik
- 03. Pagpapasya sa isang thumbnail
- 04. Pagtula sa puwang
- 05. I-set up ang iyong mga grids ng pananaw
- 06. Lumilikha ng iyong sariling mga pagkakayari
- 07. Pagtula sa iyong mga texture
Maligayang pagdating! Ang workshop na ito ay hindi lamang magbabalangkas ng pangunahing paraan upang magsimula ng isang itinakdang disenyo, ngunit ipakilala din ang pag-iisip sa likod ng itinakdang disenyo para sa animasyon.
Ang isa sa pinakamahalagang aspeto ng anumang itinakda sa animasyon ay ang katunayan na dapat itong gumana bilang isang yugto para sa mga tauhan at kwento, pati na rin ang anumang aksyon na nagaganap sa loob nito. Kapag tumingin ka pabalik sa ilan sa mga klasikong tampok na mga animasyon sa pelikula, mapapansin mo na ang bawat frame ay dinisenyo upang maglaman ito ng pinakamahusay na komposisyon upang magkwento. Ang iyong itinakdang disenyo ay hindi dapat magkakaiba: dapat itong una at pinakamahalagang idisenyo para sa camera at kwento.
Nahanap ko ang pinakamadaling paraan upang magsimula ay upang isipin ang isang eksena o aktwal na kuha mula sa huling pelikula na may isang malakas na punto ng kwento, at i-entablado ito sa pinakamalinaw na paraan na posible. Pagkatapos, maaari mong baligtarin ang engineer ng aktwal na disenyo ng set at props.
Bilang isang visual development artist, ang isang malaking bahagi ng trabaho ay magagawang mailarawan kung ano ang maaaring hitsura ng pelikula sa aesthetically, gamit ang mga diskarte tulad ng pag-iilaw, pagkakayari at istilo upang maipakita ang paningin na iyon.
Ang isa pang malaking pagsasaalang-alang na partikular na nauugnay sa pelikula kumpara sa tradisyunal na paglalarawan ay ang oras na kinakain ng madla ang impormasyon. Sa isang ilustrasyon, ang layunin ay makuha ang pansin ng manonood hangga't maaari; upang makuha ang kanilang pagpapahalaga sa maliit na mga detalye at pintura stroke.
Gayunpaman, sa pelikula ang manonood ay mayroon lamang isang limitadong dami ng oras upang mahilo ang visual na impormasyon na inilabas ng camera sa isang shot. Mahalaga, bawat segundo ay binibilang!
Panoorin ang buong tutorial
01. Gumawa ng ilang mga thumbnail
Bago magsimula, magpasya ako sa isang simpleng kwento - isa na madaling basahin at isang nakakatuwang punto ng paglukso. Ang isang malungkot na batang babae ay gumugugol ng kanyang oras sa attic ng isang bahay ampunan o isang bahay-ampunan, at dito nakilala niya ang isa pang naninirahan sa attic.
Ang simpleng kuwentong ito ay nagbibigay ng sapat na konteksto upang makapagpunta sa isang hanay. Karaniwan akong gumagawa ng apat o limang mga thumbnail upang maganap ang mga bagay.
02. Pananaliksik
Susunod, gumugugol ako ng ilang oras sa paghahanap ng mga sanggunian para sa iba't ibang mga aspeto ng pagpipinta; ang mga ito ay maaaring mga larawan ng tunay na espasyo, props o kahit ilaw.
Sa oras na magsimula akong maghanap ng sanggunian ay nakagawa na ako ng mahahalagang desisyon tungkol sa piraso, tulad ng katotohanang nais kong ang pangunahing mapagkukunan ng ilaw ay magiging mainit na ilaw ng kandila.
03. Pagpapasya sa isang thumbnail
Pinili ko ang isang thumbnail kung saan ang mga character ay tumayo mula sa sumusuporta sa background.Nagpapasya rin ako sa setting ng isang attic dahil mayroon itong higit na higit na interes sa visual kaysa sa isang silid-tulugan, dahil sa mga hugis na nilikha ng mga dormer windows.
04. Pagtula sa puwang
Ito ang pinakamahalagang hakbang para sa akin, sapagkat dito ako nahihiga sa mga pangunahing eroplano ng hanay, pati na rin ang paunang pag-iilaw. Tinutukoy nito hindi lamang ang laki ng puwang, ngunit kung gaano kadilim o ilaw ang panghuling piraso.
Ang bawat stroke na gagawin ko pagkatapos ay hahatulan laban sa halaga at kulay ng unang layer ng pinturang ito.
05. I-set up ang iyong mga grids ng pananaw
Hindi ako madalas umasa sa mga grids ng pananaw: kung susundin ko sila nang masyadong malapit na nakita ko ang resulta ay mukhang masyadong matigas para sa animasyon.
Inilatag ko sila nang maaga, gayunpaman, upang tumingin ako pabalik at mapaalalahanan ang aking sarili kung anong pananaw sa palagay ko dapat ang piraso. Ang desisyon ng anong pananaw na gagamitin ay natutukoy na sa aking maluwag na thumbnail.
06. Lumilikha ng iyong sariling mga pagkakayari
May posibilidad akong hindi gumamit ng mga litrato sa aking mga kuwadro na gawa, sapagkat bihira silang tumingin ng tama sa tabi ng mas maraming mga character na cartoony. Kaya para sa paulit-ulit na mga pattern at pagkakayari, nagsimula akong maghanap ng mga paraan ng paglikha ng aking sarili.
Gayunpaman, ang panganib sa ito, ay labis na pag-uulit, kaya tinitiyak ko na ang mga bagay ay hindi masyadong pantay: halimbawa, ang mga lapad ng kahoy.
07. Pagtula sa iyong mga texture
Susunod, inilalapat ko ang pagkakayari sa mga malalaking eroplano ng hanay na naitatag ko nang maaga. Regular kong hinihila ang aking grid ng pananaw upang matiyak na sumusunod ito sa higit pa o mas kaunti.
Madalas kong ginagamit ang mga pagkakayari na ito sa isang layer mode tulad ng Multiply at ayusin ang Opacity. Mahalagang pintura ang nakalagay na pagkakayari, sapagkat kung hindi man ay magmumukhang isang patag na pagkakayari na na-overlay, sapat na nakakatawa!
Susunod na pahina: ang natitirang mga hakbang