![Paano Upang Gumuhit ng Nagagalit Cartoon Halimaw na Mata sa Adobe Illustrator CC | Knack Graphics |](https://i.ytimg.com/vi/1wyIDdMo2YA/hqdefault.jpg)
Nilalaman
- Pagharang sa pigura
- Detalye ng damit
- Retopology
- Pagdaragdag ng pagkakayari
- Paglikha ng buhok
- Pag-iilaw at pag-render
Ang pagkakaroon ng eksperimento sa maikling 2D na mga animasyon at pagmomodelo ng mga character sa paggalaw ng graphics, nilikha ni Alex Ruiz ang The Terrible Hulkenstein bilang isang personal na proyekto upang matulungan siya sa isang pakikipanayam sa trabaho para sa isang kumpanya ng gaming.
"Ito ay isang lumang proyekto na nai-save ko," paliwanag niya. "Inabot ako ng ilang oras upang mag-sketch ngunit wala akong oras upang magtrabaho ito nang partikular, kaya't nagtrabaho ako ng ilang oras sa isang araw at nakumpleto ito sa loob ng dalawang linggo."
Nagtatrabaho ngayon bilang isang nagtuturo at modeller sa Autodesk, inalog ni Alex ang kanyang mga pamamaraan sa pagtatrabaho sa proyektong ito. "Natagpuan ko ang maraming magagandang reperensiya ng mga imahe upang lumikha ng isang draft at nagpasya akong ihalo ang mga bagay nang kaunti, upang subukan lamang ang isang bagay na naiiba," sabi niya.
"Pagkatapos ay sinimulan kong harangan ang katawan ng tao at ang ulo. Nasobrahan ko ang mga proporsyon dahil gusto ko talaga ng isang istilo ng cartoony. Walang punto na isinasaalang-alang ko itong gawin nang makatotohanan. "
"Nasisiyahan ako sa partikular na proseso ng pag-iilaw at pag-shade," dagdag niya. "Ito ay isang talagang magandang pagkakataon upang subukan ang iba't ibang mga bagay at makita kung ano ang makakagawa ng pagkakaiba sa aking mga guhit."
Pagharang sa pigura
Nag-load si Alex ng mga imahe ng sanggunian sa ZBrush gamit ang Spotlight. Ang modelo ay paunang ginawa sa ZSphere, at pagkatapos ay na-convert sa Dynamesh.
Gamit ang mga tool sa transpose gamit ang ilang mga brush (Ilipat, Makinis, ClayBuildup at Dam Standard), nagsimula siyang palakihin ang mga sukat at gumawa ng maraming mga pagsubok upang makakuha ng isang mahusay na resulta.
Detalye ng damit
Gamit ang tampok na Mga Maskara sa Pintura at brush ng Lasso Mask, maaaring piliin ni Alex ang mga lugar kung saan ang mga pantalon at bota ay magiging. Sa una ay nagtrabaho siya sa pantalon sa pamamagitan ng paggamit ng tool na "Extract", na pinapayagan siyang kumuha ng isang piraso ng geometriko. Ginamit niya ang parehong proseso upang makuha ang boot.
Gamit ang brush ng Paint Mask at Lasso Mask na kasama ng iba pang mga brush tulad ng Move, Dam Standard at Claybuild, nagsimula siyang magpait sa tradisyunal na paraan sa paligid ng karakter at mga assets.
Upang makagawa ng mga laces, na-export ni Alex ang base ng kanyang modelo sa 3ds max at nilikha ang spline na maaaring maging shoelace. Kapag nakaposisyon, inilapat niya ang moda ng Sweep at binago ang hugis ng geometry sa "tubo".
Retopology
Matapos matapos ang buong iskultura, umaasa si Alex sa tampok na ZRemesh. Una ay dinoble niya ang mga subtool para magamit sa paglaon, pagkatapos ay pumili ng isa sa mga kopya at inilapat ang ZRemesh upang makagawa ng isang mabilis na iskulturang retopology na binawasan ang bilang ng mga polygon.
Pagdaragdag ng pagkakayari
Simula sa isang batayang kulay, pagkatapos ay minarkahan ni Alex ang mga anino sa ibabaw ng eskultura. Pagkatapos ay binaligtad niya ang pagpipilian at pinuno ang ibabaw ng isang lilim na bahagyang mas madidilim kaysa sa base.
Ginagawa nitong madali upang matingnan ang pagkakayari sa materyal na "Flat Color". Sa pamamagitan ng paglikha ng mga layer para sa bawat pagpipinta na ginawa niya sa Subtool, maaaring hindi paganahin ni Alex ang pagkakayari sa anumang oras kung kinakailangan.
Upang ma-texture ang pantalon na ginamit ni Alex ang Spotlight, na pinapayagan siyang mag-import ng mga texture sa Zbrush at i-project ang mga ito sa ibabaw ng iba't ibang mga bagay. Nakasalalay sa dami ng mga polygon na mayroon ang Subtool, lilitaw ang pagkakayari na may mas mahusay na resolusyon.
Paglikha ng buhok
Matapos piliin ang lugar sa ulo kung saan kailangang lumitaw ang buhok, ginamit ni Alex ang Paint mask at pagkatapos ay ginamit ng Lasso mask ang tampok na katas.
Sa bagong Subtool na ito nilikha niya ang ilang mga pagpipilian na may maskara at ginawang mga ito sa Polygroup. Ang mga polygroup ay maaari ding magamit bilang maskara, pagkatapos ay kailanganin lamang niyang ilapat ang Fibermesh.
Pag-iilaw at pag-render
Kapag lumilikha ng mga ilaw, nagtrabaho si Alex sa tunay na sukat ng mga bagay at naghanda ng ilang pangunahing ilaw. Nagdagdag siya ng isang V-Ray light Dome at HDRI sa kapaligiran, pagkatapos ay nabago ang mga halaga ng camera upang purihin ang mga ilaw.
Dahil ito ay isang static na eksena, nagpasya si Alex na gumamit ng isang V-Ray Displaced map modifier upang ibalik ang mga detalye sa pag-render sa pamamagitan ng paggamit ng Displacement map at Normal na mapa.
Nagustuhan ito? Basahin ang mga ito!
- Tuklasin kung paano nilikha ang 3D aristocrat na ito
- Ang madaling paraan upang lumikha ng makatotohanang mga 3D na tao
- 25 nakasisiglang mga halimbawa ng 3D art